RSS

Miasto Wężowego Boga (Przygodnik Przygodny)

26 Sier

Drodzy i Drogie!

Naprawdę nie jestem w stanie obiecać, że będę tu cokolwiek pisał regularnie. Mam różne doświadczenia ze swoim tempem blogowania, a nieskładanie obietnic to rzecz dużo lepsza od ich niedotrzymywania. Jest jednak jedna rzecz, którą chciałbym tu robić może nie regularnie, ale konsekwentnie – pisanie o cudzych scenariuszach. Ze wszystkich form materiałów do erpegów najbardziej lubię pisać przygody, a przecież pisania uczy się, czytając innych. Dlatego właśnie chcę teraz częściej czytać przygody, które napisali inni i pisać o nich. Nie wiem, jak często będę miał na to czas, stąd chrzczę ów cykl wpisów Przygodnikiem Przygodnym. A po tych wszystkich zastrzeżeniach – czas przyjrzeć się ciekawemu scenariuszowi Daniela Kurzei vel Shamana.

Miasto Wężowego Boga

WążPrzygoda do Beasts & Barbarians, którą Daniel napisał w ramach swojej zacnej misji popularyzowania tego systemu. Scenariusz znaleźć można tu, a dodatkowe materiały do niego na prowadzonej przed autora fanowskiej stronie B&B. Scenariusz nie jest długi i radzę go przeczytać w całości – zwłaszcza, że to, co piszę niżej, to nie streszczenie czy recenzja, a raczej „dumka designerska”. Takie zresztą będą wszystkie wpisy w Przygodniku Przygodnym – nie zależy mi na tym, by opisywać i oceniać, a tylko na dociekaniu, czemu coś działa bądź nie i jak to wykorzystać.

W Mieście Wężowego Boga bardzo spodobało mi się kilka rzeczy. Pierwsza to wymienne, ale mocne motywacje – Daniel opisał trzy różne sposoby, na jakie postaci mogą znaleźć się w akcji i każdy z nich zawiera ciekawy, rozbudowany opis tego, co do tej pory robiły. Z każdym z nich przychodzi krótka historia, sojusznicy i wrogowie, więc gracze mogą od początku bardzo zżyć się z fabułą. Zwłaszcza, gdyby przynajmniej częściowo odegrać wydarzenia opisywane jako tło. Co prawda trzeba by się wtedy umówić, że pewne rzeczy po prostu muszą się zdarzyć, ale to nie powinien być wielki problem dla graczy lubiących B&B. Ten system zakłada przecież, że postaciom między sesjami dzieją się rzeczy w konwencji, acz niezależne od graczy (reguły Hulanki!), a wiele przygód napisanych przez Umberto zaczyna się in media res. Paradoksalnie zabawa w barbarzyńców często jest w tym systemie możliwa dzięki dżentelmeńskiej umowie między graczami a MG.

Daniel wykorzystał barbarzyńską konwencję na jeszcze jeden ciekawy sposób. Otóż w scenariuszu pojawia się Dama w Opałach, a więc element sword & sorcery kanoniczny jak mało który. A skoro obecność Damy tłumaczy się samą konwencją, czy to ważne, kto nią jest? Poszczególne motywacje wiążą się więc z różnymi damami, które trafiają w te same opały – to bardzo praktyczne i eleganckie wyjście, można dzięki temu dopasować szczegóły przygody do różnych drużyn. Moim zdaniem aż się prosi o dodanie (choć Daniel tego nie robi), że jeśli drużyna ma już jakąś damską przyjaciółkę czy sojuszniczkę można pominąć motywacje ze scenariusza i zamiast tego umieścić w opałach ją. To uczyniło by przygodę jeszcze bardziej uniwersalną i zarazem bardziej osobistą, a to cenne i rzadkie połączenie.

Zresztą… szczerze mówiąc o ile to, jak Daniel wykorzystał tu motyw Damy w Opałach podoba mi się, o tyle sam motyw nie bardzo i wolałbym myśleć, że w kłopoty może wpaść dowolna postać dowolnej płci. Może zrobiło by się wtedy mniej archetypicznie, ale gdyby tą nieszczęsną postacią był jakiś znajomy drużyny emocje i tak były by spore. A nawet nie trzeba ograniczać się do znajomych – Miasto Wężowego Boga to idealny przerywnik na sesję, na którą nie przychodzi jedno z graczy: to jego postać zostanie wtedy porwana! Na szczęście wąż to stworzenie, które w kulturze i sztuce bywa łączone z obiema płciami, więc gdyby komuś przeszkadzał wężostwór duszący mężczyznę „w karykaturze miłosnego uścisku” zawsze można uczynić stwora samicą.

Ale wróćmy do dżentelmeńskich umów! Jest w scenariuszu jeden moment, który nie bardzo mi się podoba, a mianowicie ten, w którym Dama zostaje porwana. Jest on opisany tak, że prowadzący musi coś wymyślić, by porywaczom na pewno się udało. Wydaje mi się, że to dość niefortunne – zwłaszcza, że bohaterowie mogą bardzo mocno bronić swojej towarzyszki i wtedy gracze będą mogli poczuć się oszukani tym, że muszą przegrać. Sam postawiłem kiedyś graczy w podobnej sytuacji (jest taki moment w kampanii Evernight) i po sesji usłyszałem od jednego z nich, że czułby się lepiej, gdyby z góry było powiedziane, że muszą przegrać. Wydaje mi się, że w takich sytuacjach nie ma rozwiązań idealnych, ale chyba najlepszym, na jakie wpadłem jest traktowanie konwencji i wymogów scenariusza trochę jak aktywowanego przeciwko graczom Aspektu z Fate – umówienie się z graczami, że coś musi się stać, i danie im w zamian Fuksa czy PD. w settingu takim, jak B&B – o wyraźnej i wtrącającej się w losy postaci konwencji – to powinno pójść gładko. Ewentualnie można ustawić scenę tak, by drużyna nie była w stanie wygrać (wrogowie zbyt liczni, ciągle nadchodzą nowi), ale mogła uzyskać jakiś cel częściowy: przekazać Damie ostatnie ostrzeżenie, zranić przywódcę wrogów, wykraść im mapę okolicy itp. Pomysł z rozdawaniem Fuksa w zamian za to, by konwencja mogła zadziałać i dać Damie wpaść w Opały jest tym lepszy, że pod koniec scenariusza Fuksy pozwalają z kolei graczom nagiąć scenariusz na swoją korzyść – sprawić, by (bez interwencji postaci) Dama przeżyła dłużej.

Osobną i ciekawą kwestią jest mechanika eksploracji miasta będącego miejscem wydarzeń. Otóż tworzy się je z kart, które prowadzący rozkłada przed graczami. Każdy rodzaj karty (od dwójek do jokerów) ma przypisaną lokację, a każdy kolor – modyfikatory do związanych z daną kartą testów. Dzięki temu MG mniej-więcej wie, co znajduje się w mieście, może nawet kontrolować to, jak szybko postaci mogą uratować damę, a i tak wszyscy będą mieć niespodziankę. Wydaje mi się też, że raz wygenerowane w ten sposób miasto będzie konkretniejsze, niż takie, które drużyna zwiedzałaby za pomocą tabeli spotkań losowych i aż się będzie prosiło o to, by prowadzić w tym samym miejscu kolejne przygody. Warto może zaznaczyć, że w podziękowaniach Daniel wspomina, że mechanikę karcianego miasta oparł na pomyśle Pawła Bogdaszewskiego – i mogę zdradzić, że scenariusz, do którego ten pomysł wykorzystał sam Paweł będzie wnet dostępny w Sieci.

Miasto Wężowego Boga to dobry, „syty” scenariusz ciekawie grający kliszami Swords & Sorcery i pozwalający graczom doświadczyć przygody na swój sposób – i co do motywacji, i jej przebiegu. Rzeczone klisze nie każdemu muszą pasować (ja, jak pisałem, mam do nich dość dwuznaczny stosunek), ale jeśli akurat ktoś nie ma nic przeciwko im warto zagrać w tę przygodę. A jeśli jednak rażą – nie zaszkodzi i tak przeczytać przygodę, by wykorzystać dobre rozwiązania z niej w innych realiach.

Danielu, dziękuję za kawał pracy i jej efekty!

 
3 Komentarze

Opublikował/a w dniu 26 sierpnia 2015 w Przygodnik Przygodny

 

Tagi: , , , ,

3 responses to “Miasto Wężowego Boga (Przygodnik Przygodny)

  1. ifryt

    26 sierpnia 2015 at 15:48

    Bardzo fajny tekst!

    Polubienie

     
  2. wyzimir

    31 sierpnia 2015 at 21:27

    świetny tekst, a i scenariusz też fajny

    Polubienie

     
  3. Marek Golonka

    2 września 2015 at 16:23

    Miło mi to słyszeć!

    Polubienie

     

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: