RSS

Quentin 2015: Złodziej Czasu

03 Wrz

Drodzy i Drogie!

Tegoroczny Quentin nie był szczególnie obfity – na konkurs przyszło zaledwie 5 prac. Dwie są zresztą moje – miałem w lipcu sporo motywacji i uznałem, że pokażę światu tyle ciekawych scenariuszy, ile zdążą dokończyć. Ciekawi mnie, co napisali inni, ale też chcę podzielić się z Wami kilkoma myślami o moich pracach – włożyłem w nie dużo serca oraz pomysłów i chciałbym o tym opowiedzieć. Dlatego też mam nadzieję, że zdążę coś napisać o każdej z prac przed ogłoszeniem wyników na Coperniconie.

QuentinPlanowałem zacząć od dumki nad którymś ze scenariuszy pozostałych autorów, ale dziś zadzwonił do mnie Aesandill z okołogodzinnym raportem z tego, jak prowadził mojego wolsungowego Złodzieja Czasu. Jak to często bywa ta rozmowa powiedziała mi więcej o tym, jaki właściwie tekst popełniłem, niż całe godziny samotnego dumania nad nim. A więc piszę, póki rozmowa jest świeża w pamięci. Będzie trochę o tym, co planowałem, trochę o tym, co wyszło (bądź nie) na moich sesjach i wreszcie trochę o tym, co i jak wyszło Aesowi. Ostrzegam, że tekst jest umiarkowanie spoilerogenny.

Złodzieja Czasu wymyśliłem stosunkowo późno, pod koniec czerwca. 2014/15 był dla mnie bardzo męczącym rokiem na studiach i długo się wahałem, czy w ogóle startować w Quentinie, ale wygrzebując się z sesji letniej uznałem, że napisanie przygody do ulubionego systemu może być wręcz odpoczynkiem.

I początkowo się to sprawdziło. Pewnie wynika to z tego, że nie chciałem iść w nic nowego, a raczej zapakować w zgrabną całość swoje ulubione motywy z różnych przygód – podobny Przedwieczny i motyw rozdwojenia był w mojej niespisanej przygodzie do Rippers, odkrywanie puebla przypomina moją starą Straszną Prawdę z Poltera, sen z ucieczką Mai działa tak, jak retrospekcje w mojej slawijskiej kampanii… Michał, jeden z testerów zauważył nawet, że technomantką Mayą to on już grał w Trzech Damach (naprawdę nie zauważyłem, że to prawie ta sama postać!). Wracałem do erpegów po długiej przerwie, kleiłem w fajną całość rzeczy, które już raz się sprawdziły i bawiłem się przednio.

To, że starałem się napisać coś mniej odkrywczego, a bardziej przyjemnego i użytecznego znać też po opcjach dla graczy. Bardzo mi zależało, by to był tekst bez gotowej drużyny, i stąd wymyśliłem mechanikę Motywacji – opisów tego, co ostatnio działo się z bohaterem i co kieruje go ku obecnej intrydze dających się dokleić do dowolnej postaci. To nie tylko pozwala zagrać w Złodzieja każdej grupie, ale i dobrze pasuje do moich poglądów na kampanie – widzę je jako kolejne sezony serialu, na początku których postaci mogą okazać się być kimś trochę innym, niż te, które pożegnaliśmy w finale poprzedniego sezonu. Ale o kampaniach może kiedy indziej…

Pierwsza sesja próbna była bardzo szybka, wtedy jeszcze naiwnie wierzyłem, że całą historię da się opowiedzieć w jedną kilkugodzinną sesję. Gracze potem stwierdzili, że strasznie pędziliśmy i wydarzenia w pewnym momencie przestały się trzymać kupy, ale spodobały im się pierwsze sceny i ogólne założenia manipulacji czasem. Przekonałem się też, że Motywacje sprawdzają się nieźle – pozwalają dobrze połączyć drużynę z przygodą.

Za drugim razem prowadziłem trzy krótkie sesje i udało się o wiele lepiej. To, co zagrało za pierwszym razem, zagrało i tu, a poza tym finał wyszedł naprawdę dramatycznie, a sceny w pueblu miały rozkosznie lovecraftowski klimat powolnego odkrywania tajemnicy – trochę podobny do W Górach Szaleństwa. Dobrze zagrało też to, że gracze przynieśli na sesje swoje ulubione postaci z innych wolsungowych czy wiktoriańskich sesji. Złodzieja można prowadzić nowym postaciom, ale najlepiej sprawdza się przy drużynach mających za sobą sporo historii – dzięki temu ma on co kraść. Przekonałem się jednak, że sceny wizji z przeszłości i przyszłości trzeba naprawdę perfekcyjnie wymyślić i, by inni mogli je poprowadzić, opatrzyć ogromem wyjaśnień i przykładów – w tym teście nie były dość dobrze przemyślane, wyszły nijako i pretensjonalnie.

Miałem dla tego scenariusza naprawdę sporo serca i obiecałem sobie bardzo solidnie go doszlifować przed kolejną próbą. Byłem dwa tygodnie w Chorwacji i tam, wśród najgorszych w dziejach meteorologii upałów, dzieńwdziennie dopisywałem, uszczegóławiałem i poprawiałem. Mam wrażenie, że była to całkiem zdrowa metoda przetrwania tego gorąca – trzymać się czegoś, czegokolwiek – ale w pewnym momencie pisanie przestało być aż tak przyjemne. Po trochu chodziło po prostu o skwar niemiłosierny, ale może jeszcze ważniejsze było to, że tekst dosłownie wymknął mi się z rąk, i to podwójnie: formą i treścią.

Formą, bo ja naprawdę nie sądziłem, że ten tekst aż tak się rozrośnie. Słowo kapłana, że nie sądziłem! Sądziłem, że zmieszczę go na 30 stronach, a tu Złodziej Czasu okazał się także złodziejem miejsca i triumfalnie dobił do 62. Oczywiście optymistyczne szacunki długości tekstów nigdy się nie sprawdzają, ale przy Złodzieju zawiodły szczególnie popisowo – chyba dlatego, że pierwszy raz pisałem scenariusz oparty na tak złożonym koncepcyjnie motywie i tłumaczenie, co właściwie dzieje się z czasem albo jak może wyglądać przyszłość i przeszłość postaci zajęło ogrom miejsca.

Treścią, bo nagle zrobiło się dość poważnie. Planowałem, że będzie to heroiczna przygoda o Damach i Dżentelmentach tak Niezwykłych, że nawet Przedwieczni im nie straszni, ale umieściłem w przygodzie bardzo dużo rzeczy, którymi potwory Lovecrafta naprawdę potrafią mnie przerazić. Przede wszystkim tytułowy motyw Złodziei Czasu, którzy wolą Yog-Sothotha z ludzi przemieniają się w żyjące (i ginące jak muchy) pułapki na czas jest dokładnie tym rodzajem podkreślania kruchości człowieka, za który Lovecraft ma u mnie opinię mistrza grozy. To, że jeśli postaci przegrają finał stają się złoczyńcami, bo tak chce Przedwieczny i raczej nic się z tym nie da zrobić jest bardzo dramatyczne, ale też podkręca nihilizm tekstu. Mam wrażenie, że dość niespodziewanie stworzyłem historię dokładnie opowiadającą, co dla mnie znaczą Mity Cthulhu – i może nie chcę mieć z nimi w najbliższym czasie zbyt wiele do czynienia. Nie mówię, że niepokój zawarty w tym tekścir przemówi do każdego, może Wam cały Złodziej wyda się po prostu lekkim pulp horrorem, ale dla mnie była to dość ostra przeprawa z tym, czemu Lovecraft jest straszny.

Dokończyłem jednak przygodę i byłem z niej bardzo dumny. Pod sam koniec lipca znajomi zaprosili mnie na prywatny obóz erpegowy na Mazury, gdzie przyjechałem na dwa dni – i prowadziłem przez sporą część tego czasu. Dla większości graczy były to pierwsze kroki w Wolsungu, więc o gotowych postaciach nie było mowy. Udało się nam to jednak obejść metodą indiańską – po stworzeniu postaci i rozdzieleniu im Motywacji zadałem każdemu z graczy po jednym pytaniu o każdej z pozostałych postaci. Pytania wiązały się jakoś z tym, kim postać pytanego była – na przykład grający profesorem Loftcraftem Michał miał opowiedzieć, kiedy działalność tajemniczego uwodziciela Pauliny (Wszystkiego Najlepszego!), Vladimira Drakulovica, stała się przedmiotem konferencji naukowej. Taki krzyżowy ogień pytań sprawił, że gracze lepiej poznali i bardziej polubili wszystkie postaci, a także, że bohaterowie nabrali trochę potrzebnej w tej sesji historii.

Grało się naprawdę świetnie, a to, zapamiętałem chyba najlepiej, to pełna paleta emocji i rodzajów skupienia – od totalnej głupawki groteskowej nawet jak na standardy Wolsunga (cosplayerzy profesora Loftcrafta!) po bardzo poważne namysły nad tym, jak rozgryźć tajemnicę kradzieży czasu i czy jest sens mierzyć się z kimś tak potężnym, jak Przedwieczny. Zobaczyłem też, jak świetnie mi się prowadzi Złodzieja, faktycznie jest on mieszaniną moich ulubionych motywów z rozmaitych wiktoriańskich i mackowatych gier.

Wysłałem go więc na konkurs, wiążąc z nim niemałe nadzieje. Zobaczymy na Coperniconie, czy słuszne.

A tymczasem Aesandill poprowadził niedawno Złodzieja Czasu swoim znajomym i dzisiaj opowiedział mi, jak było. Ogólnie wszystkim bardzo się podobało i bardzo mi miło z tego powodu. Kilka rzeczy jednak nie zagrało – i to może nie jest miłe, ale na pewno uczące.

I tak gracze byli podobno niezadowoleni, że w scenariuszu jest tak mało wyborów. Gdy to usłyszałem pozwoliłem sobie teatralnie pohisteryzować, że ja tu w pocie czoła piszę scenariusz o Damach i Dżentelmenach ratujących świat przed Przedwiecznymi, a ktoś jeszcze chciałby mieć w nim wybory. Ale żarty żartami, a fakty są takie, że Złodziej to bardzo specyficzna konwencja – brawurowy scenariusz skaczący od wydarzenia do wydarzenia, a każde kolejne jest bardziej i bardziej wszechświatowe. Miejsca na wybory jest faktycznie niewiele, bo tekst stawia drużynę w sytuacji, w której Damy i Dżentelmeni wyboru nie mają: skoro są tymi, kim są, muszą ratować i ratować, aż cały świat uratują. Dwie drużyny, na których testowałem pełną wersję scenariusza przyjęły tę konwencję z całym dobrodziejstwem inwentarza, ale na mojej pierwszej sesji próbnej też były z tym niejakie kłopoty. Chociaż swoją drogą gracze Aesa czasami (taka jest jego hipoteza) manifestowali swoje niezadowolenie z braku wyborów, celowo przegrywając – i to prowadziło do ciekawych scen. Mogę chyba pochwalić się tym, że nawet, jeśli wyborów jest w Złodzieju za mało przynajmniej konsekwencje porażek są zwykle ciekawe.

Poza tym bohaterowie u Aesa nie czuli szczególnej potrzeby walki z Gubernatorem – niby to robili, ale jakby bez serca. Aes podejrzewa, że mogło się to wziąć z tego, że naprawdę wroga wobec niego była tylko jedna z Motywacji, ta opisująca jego korupcję. Może rozsądniej było by, by wątki z poszczególnych Motywacji były bardziej zakleszczone, każdy pojawiał się u kilku postaci. Podejrzewam, że u Aesa rzecz skomplikowała się i przez to, że graczy było trzech i nie pojawiła się motywacja Niepodległość, ale chyba dobrze, by tekst był odporny na takie sytuacje. Będę musiał przy tym pomajstrować…

I wreszcie zirytowało ich to, że trop podobieństwa rektora Czujnego Wilka do złego szamana Szakala donikąd nie prowadził. Celowo umieściłem w przygodzie taki motyw, bo skoro to kampania dla postaci z innych sesji chciałem, by nie wszystkie wątki się domykały i MG miał pomysły na kolejne sesje, ale to ryzykowna zagrywka. Zwłaszcza, że – jak zauważył Aes – w horrorach i wysokookultystycznych śledztwach niemożliwe nie istnieje, siły paranormalne mogą wszystko i każdy trop wydaje się wart podjęcia. Być może gdyby faktycznie prowadzić tę kampanię drużynie po wielu sesjach gracze łatwiej pogodzili by się z tym, że ta zagadka nie od razu się rozwiąże, ale i tak mam poczucie, że wszedłem na scenopisarski grząski grunt.

Rozmowa z Aesem była bardzo cenna, pokazała mi, że mój scenariusz jest jednak mocno zakorzeniony w konwencji Wolsunga, gdzie podążanie za przygodą i walka ze złem, bo inaczej nie wypada, są naturalne. Przy okazji wskazała też kilka rzeczy, przy których muszę przyznać: it’s not a feature, it’s a bug i zastanowić się nad ich odrobaczeniem. Ale że po „kryzysie nihilistycznym” znów mam trochę sił na majstrowanie nad tą przygodą, to nawet dobrze. Tylko może poczekam, co powie Kapituła…

Dziękuję bardzo za lekturę! W kolejnym wpisie zapewne Pamięć Szymona „Fallara” Mańki, ale może się okazać, że któryś z pozostałych tekstów. I oczywiście tradycyjnie nie obiecuję, kiedy ten kolejny tekst się pojawi.

 
1 Komentarz

Opublikował/a w dniu 3 września 2015 w Scenopisarstwo

 

Tagi: , , , , , , , , , ,

One response to “Quentin 2015: Złodziej Czasu

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: