RSS

Quentin 2015: Nawałnica Horrorów

08 Wrz

Drogie i Drodzy!

Zgodnie z obietnicą postaram się napisać tu o wszystkich pięciu scenariuszach z tegorocznego Quentina jeszcze przed ogłoszeniem wyników na Coperniconie. Dziś czas przyjrzeć się Nawałnicy Horrorów, przygodzie Moniki „Auryai” Czyżowicz do Earthdawna. Przygoda wydaje się być mocno oparta na znajomości świata Earthdawna, a z tą u mnie źle, ale mam nadzieję, że powiem coś cennego o samej strukturze scenariusza i tym, co warto z niej wykorzystać na własnych sesjach.

keira

Ilustracja Agnieszki ‘Ajsaf’ Szafraniec.

Mam wrażenie, że od dość dawna nie czytałem tego typu scenariusza – takiego, w którym drużyna zostaje po Bożemu wynajęta przez BNa, który miast odwoływać się do ich najosobistszych celów płaci szczerym i solidnym złotem. Osobiście boję się takich motywacji, gdyż doświadczenie nauczyło mnie, że wielu graczy może w pewnym momencie przygody uznać, że ich postaci nie będą ryzykować skóry za takie pieniądze. Sprawa jest o tyle prawdopodobna, że często – w tym i w Nawałnicy – po drodze czeka wiele niespodziewanych zagrożeń i zapłata może szybko wydać się zbyt mała (dygresja o tym na końcu). Możliwe jednak, że oceniając taki scenariusz wypada zawiesić niewiarę w graczy i założyć, że autorka stosuje taką motywację, by łatwo wprowadzić bohaterów w cudzą historię. I, co miłe, nie zakłada, że muszą się zgodzić – choć wątek tego, jak zachować się w razie ich odmowy mógłby zostać potraktowany po macoszemu. Słyszałem też kiedyś, że w ED bardzo ważnym elementem gry jest zdobywanie sławy – nie wiem do końca, jak to działa, ale możliwe, że dzięki temu powody do poszukiwania przygód mogą być pretekstowe i nikomu to nie będzie przeszkadzać.

Swoją drogą wydaje mi się, że są gracze, którzy słysząc, że ktoś próbuje wynająć ich postać tylko by ziewnęli, ale widząc, że prowadzący daje im wolny wybór i nie każe wcale przyjąć tego zlecenia nagle zapałali by entuzjazmem do „questa” widząc, że to wybór a nie konieczność.

Ale wracając do Nawałnicy – zawsze ciekawi mnie to, jak w dobrym stylu i bez poczucia bycia na doczepkę dać graczom poznać i zmienić historię BNa. Wydaje mi się, że scenariusz Auryai daje na to wcale niezłe widoki całkiem prostymi metodami – Krokodyl słusznie zauważa w swojej recenzji, że główna bohaterka jest opisana tak, by dało się ją polubić i empatyzować z nią. Być może wymaga to trochę zawieszenia niewiary, ale co w erpegach tego nie wymaga? Ja pewnie kombinowałbym z jakimiś doklejanymi motywacjami, metagrowymi sztuczkami (jeden gracz kreuje przeszłość BNki, drugi przyszłość, trzeci znajomych…), ale może taki wachlarz dziwactw nie zawsze jest potrzebny? Chociaż błąka mi się po głowie myśl, że jeśli tym, co trzyma postaci przy fabule jest dający się lubić Bohater Niezależny może ciekawym rozwiązaniem było by spytanie graczy, za co on tak właściwie da się lubić.

Sposób spisania Nawałnicy Horrorów jest dość oryginalny – skrótowy i zarazem detaliczny. Podróż postaci opisana jest dość krótko, ale miejsca, które mijają, nawet te wymienione w głównym tekście tylko z nazwy, są dość szczegółowo opisane w ramkach (bardzo zresztą estetycznych). To ciekawe rozwiązanie, choć wydaje mi się, że bardziej od ogólnego opisu w ramkach owych przydały by się pomysły na konkretne wydarzenia w danym miejscu czy malutka tabela spotkań losowych.

Scenariusz ma interesującą klamrę kompozycyjną: w finale ma się spełnić przepowiednia żebraka, dobra lub zła w zależności od tego, czy postaci poratowały go miedziakami w pierwszej scenie. To dobry pomysł, ale wykonanie wydaje mi się nieco radykalne – oto jeśli postaci nie popiszą się miłosierdziem w finale jedna z nich będzie musiała zginąć. Co prawda autorka podkreśla, że w Earthdawnie nie jest to wielki problem przez łatwe wskrzeszenia, ale i tak jest to dość przesadne. Skoro żebrak ma być jasnowidzem, a więc kimś widzącym, a nie zmieniającym przyszłość może od jego reakcji zależało by po prostu to, ile postaci będą wiedzieć o finale i jak będą się w stanie przygotować?

Nawałnica Horrorów nie jest scenariuszem w moim stylu i raczej nie będę jej prowadził, ale to całkiem niezła przygoda. Proste rozwiązania powinny w niej zadziałać, gwarantując dobrą zabawę, a postaci mają sporą swobodę badania świata, choć prowadzący musi się wysilić, by wymyślić, co im przyniesie rzeczone badanie. Sądzę, że miłośnikom Earthdawna i przygód drogi zapoznanie się z tym tekstem może dać jeśli nie pomysł na sesję, to przynajmniej inspirację.

Obiecana dygresja: kiedy pisałem akapit o złocie przypomniała mi się Yarra, rzeka śmierci Sapkowskiego z jego Oka Yrrhedesa. O ile dobrze pamiętam w tamtej przygodzie pewien kupiec obiecywał graczom niebotyczne góry złota za spenetrowanie odcinka tytułowej rzeki, o którym od dawna wiadomo było, że jest śmiertelnie niebezpieczny. I, co wbrew pozorom dobre, bez szemrania wypłacał po sprawie umówioną sumę – tyle, że „sprawa” zgodnie z pogłoskami okazywała się morderczym survivalem, gdzie śmierć groziła z lądu, wody, powietrza i wnętrza własnego, łatwo łapiącego choroby ciała. Góra złota była w scenariuszu znakiem tego, że drużyna podejmuje się czegoś naprawdę niebezpiecznego i wyjątkowego, a jeśli jej się uda okaże się grupą wybornych specjalistów. Taki motyw zarabiania bardzo mi się podoba, bo całe to złoto coś znaczy.

Zastanawiam się też, czy częścią fajności Yarry nie jest dla mnie to, że cały kontrakt jest stosunkowo uczciwy – gracze pracują za złoto, ale z drugiej strony nie muszą robić niczego nieetycznego. A ja średnio lubię sesje, w których zasady postaci stoją przeciwko pieniądzom, może dlatego, że z mojej perspektywy konflikt jest pozorny. Zwyczajnie nie prowadziło by mi się dobrze drużynie, która wybrała by pieniądze, i czasami wręcz namawiam swoich graczy, by nie tworzyli tego typu postaci.

 
22 Komentarze

Opublikował/a w dniu 8 września 2015 w Przygodnik Przygodny

 

Tagi: , , , , , ,

22 responses to “Quentin 2015: Nawałnica Horrorów

  1. Thofes

    8 września 2015 at 16:13

    Dobra recenzja, aczkolwiek niespecjalnie zgadzam się z oceną kiksa dotyczącego żebraka. Jest bowiem mało istotne, czy to żebrak, płaczące dziecko etc. Istotą tego momentu, jak ją rozumiem, jest koncepcja: dobro wraca jako dobro, zło, jako zło. Nawet małe dobro wyświadczone gdzieś komuś kiedyś może zaprocentować. Wybór przygody bowiem w tym miejscu to nie wspomaganie żebraka, ale klasyczne pytanie: czy dopuścić odruch serca, czy nie. Ileż bowiem drużyn po prostu kopnęłoby, albo wyśmiałoby żebraka? Przyznaję szczerze, że lubię takie motywy, szczególnie jako miłośnik Władcy Pierścieni, która przecież jest zbudowana na tym schemacie. Drobne rzeczy, słabi bohaterowie powodują coś wielkiego, coś istotniejszego od potęgi mieczy oraz magii. Doskonale sobie zdaję sprawę, ze takie podejście jest obecnie średnio modne, ale właśnie dlatego wydaje mi się oryginalne oraz odróżniające ten scenariusz od wielu innych. Dla mnie to ważniejsze od sprytnych fajerwerków. Oczywiście wymaga to pewnej empatii GMa oraz podejścia do tego scenariusza ze sporym kawałkiem serca. Skoro właściwie jednak Tolkienowi to nie zaszkodziło, nie zaszkodzi także tutaj. Osobną kwestią jest poruszone przez recenzenta wprowadzenie. Przyznać potrzeba, że to zawsze trudny moment oraz istotna jest inwencja GMa. Bowiem któż wie lepiej od niego, jakie motywy stanowią napęd jego drużyny? Dodajmy ponadto, że przy Earthdawnie graczom mającym pewną sławę po prostu ciężko jest odrzucić możliwość zdobycia sławy. System wręcz wymaga od nich jakiegoś działania, co powinno GMowi ułatwić prowadzenie takiej przygody. Zgadzam się z recenzentem, iż są gracze, którzy by jedynie ziewnęli przy ofercie. Jednak chyba z drugie strony są tacy, którzy rzucą się na przygodę dla pieniędzy, albo zaimponowania ładnej dziewczynie. Wszystkim nie dogodzisz.

    Polubienie

     
    • Marek Golonka

      8 września 2015 at 18:31

      Hm… jak pisałem mi ten motyw też się podoba, uważam tylko, że śmierć jako konsekwencja złego wyboru jest mimo wszystko nieco zbyt radykalna. Nie chodzi o to, że nie ma w tym żadnej mądrości czy przesłania, a tylko o to, że spory odsetek graczy mógłby poczuć się w tym momencie oszukany – zwłaszcza, gdyby grali postaciami z innych sesji, bo utrata tych boli bardziej.

      Sądzę, że kompletnie nie miałbym tego problemu, gdyby w całym scenariuszu wątek tego, że dobro i zło wracają do czyniącego był bardziej podkreślony. To nie jest jednak scenariusz o dobru i złu, przeciwnie – aż tęczowo w nim od różnych innych kolorów (czy odwrotnie – jest utrzymany w skali szarości), zasadnicza fabuła opowiada o trudnych wyborach i niejednoznacznych postaciach.

      W takiej fabule to, że drobny zły uczynek nagle spotyka się z najokrutniejszą karą wydaje mi się sztuczne, przesadzone. Gdyby to było coś drobniejszego, kara do pojedynczego testu czy coś tego kalibru motyw mógłby być ciekawym kontrapunktem – oto po całym tym brnięciu przez szarość przekonujemy się, że zło jest zło a dobro dobro. Ale boję się, że w obecnej wersji potencjał dla żalów graczy jest jednak zbyt duży.

      A poza tym – dziękuję za potwierdzenie, że motywacje w tej przygodzie wygładza mechanika sławy.

      Polubienie

       
    • Paweł

      9 września 2015 at 17:42

      Lubie konsekwencje nawet najdrobniejszych działań w RPG. Bardzo lubię Tolkiena (proza natomiast ma inne prawa niż RPG). Jak by mi MG autorytarnie i bez rzutu i szans na obronę zabił postać (tym bardziej że nawet nie ma tu prawdziwego ciągu przyczynowo skutkowego) to bym się więcej na sesji u tego MG nie pojawił. To nie kwestia mody. To po prostu bardzo słaby i ogromnie frustrujący motyw w scenariuszu. Zdarza się najlepszym ale nie ma imho sensu tego bronić.

      Polubienie

       
  2. Thofes

    8 września 2015 at 19:59

    Autorka tekstu (podane jest jej imię i nazwisko, więc jest łatwo znaleźć na necie) wspomniała mi, kiedy ją spytałem o to, że zaleciła w tekście ostrożność z opcją zabicia oraz zaleciła delikatność. Dlatego wydaje mi się, że to właśnie od GMa zależy, czy należy stosować to rozwiązanie, czy nie oraz od jego wyczucia, ale taka to już rola GMa, żeby wyczuwać nastroje. Autorka pozostawiła po prostu taką możliwość. Osobiście według mnie, prowadząc taki scenariusz jako singla spokojnie dopuściłbym ubicie postaci na koniec de facto scenariusza, jako element dramatyzmu, w sadze zaś nie, chyba żeby była opcja natychmiastowego wskrzeszenia. Właśnie dlatego, żeby graczom nie odbierać postaci, jeśli się do niej przywiązali.

    Co do tego o czym jest scenariusz. Z tego, co napisałeś, to o różnych rzeczach. Tym bardziej więc ciekawe jest to, ze własnie drobna, jakaś teoretycznie niepozorna rzecz, może spowodować późniejsze duże zmiany. Wśród tylu rozmaitych sytuacji, warto być dobrym. Jeśli właściwie odbieram Twoją wypowiedź, to wolałbyś pewnego wyważenia: mały grzech, mała kara. Zgadzając się co do ogólnego założenia oraz sensowności takiego podejścia, wydaje mi się, ze czasami fajnie jest pójść bardziej epicko. Zresztą przecież takie motywy nieraz są wykorzystywane. Choćby upadek Denethora, czy Boromira, którzy, porównując ich wszystkie szlachetne wysiłki oraz dokonania do chwili słabości, powinni mieć wybaczone oraz wyjść cało, tymczasem zaś wiadomo. Czyżby więc takie postawienie sprawy przez autorkę było podobnym zabiegiem? Wydaje mi się, że własnie tak dokładnie było. Oczywiście niektórym się to nie spodoba, ale istnieją tacy, którzy właśnie cenią sobie takie smaczki.

    Polubienie

     
    • Marek Golonka

      8 września 2015 at 20:04

      W pełni zgadzam się co do tego, że w jednostrzale taka scena uszła by o wiele łatwiej. Oczywiście i tu mogli by się znaleźć gracze, którym taka śmierć by przeszkadzała – dla niektórych utrata postaci zawsze jest ciężkim ciosem – ale jak piszesz: różni ludzie zareagują różnie. Chyba oboje zgadzamy się co do tego, że pomysł jest dobry ale nie dla każdego, a różnimy tym, czy jest konkretnie dla nas 🙂

      Polubienie

       
  3. krokodylzoczami

    9 września 2015 at 19:40

    Problem z porównaniem do Tolkiena jest taki, że tam dobre i złe uczynki miały wysoką wagę. Frodo oszczędził Golumma, chociaż morderczo narażał tym bezpieczeństwo wyprawy. Boromir chciał odebrać siłą Frodowi największy skarb Śródziemia. Denethor chciał spalić syna żywcem.

    Można by w Nawałnicy dać takiego Golumma do ocalenia i to za niego karać lub nagradzać. Można by opętanie przedstawić jako dodatkowe utrudnienie w walce – niech z tym opętaniem będzie można walczyć, niech gracze się sprzymierzą przeciw niemu i niech ryzykują życiem. A błogosławieństwo za danie jałmużny niech zostanie, czemu nie?

    Albo można podkręcić temat bycia dobrym – niech okazji do małych dobrych uczynków będzie dużo i niech uwięziony w krysztale duch, który schodzi dość szybko na dalszy plan, obserwuje graczy, a na koniec niech im pomoże albo zaszkodzi w zależności od tego, jakich dokonywali wyborów.

    Albo, z minimalną ingerencją w scenariusz: niech będzie od początku walki wiadomo, że horror ma potworną, nie do uniknięcia moc opętania kogoś po tym, jak zostanie pokonany. Niech BG przypomną sobie proroctwo jeszcze przed samym opętaniem. Niech opętywany BG ma okazję rzucić się do lawy jak wiadomo kto w wiadomo jakim filmie, zanim opanuje go demon. A jeśli gracze dali jałmużnę – niech duch z kryształu powtórzy przepowiednię żebraka i niech uzdrowi opętanego. W ten sposób nadal BG zostają bardzo nagrodzeni za bardzo drobny uczynek, ale zamiast dobijającej i niesprawiedliwej kary zostaje wyzwanie i okazja do heroizmu.

    Polubienie

     
    • krokodylzoczami

      9 września 2015 at 19:49

      Jeszcze jedno, a propos tego, czy nagradzanie za dobro i karanie za zło jest niemodne: uważam, że moda dla autora scenariusza, recenzentów itd. nie powinna mieć znaczenia, ważne jest to, jak nagradzanie za coś wpływa na scenariusz i świat gry. Myślę, że nagradzanie za dobro jest rzadkie, bo raz, że po paru przygodach to daje graczom prosty sposób na rozwiązywanie wszystkich wyzwań i dylematów (zawsze wybierzmy dobrze, to się opłaca), dwa, że cały problem w wybieraniu dobra i zła polega na tym, że dobro bywa trudniejsze i nieopłacalne.

      Polubienie

       
      • Paweł

        9 września 2015 at 20:20

        Bardzo ciekawe pomysły na ulepszenie motywu, krokodylu. Inspirujące.

        Co do nieopłacalnego dobra – w takim baldurze źli zarabiają mniej i mają gorzej, przez co gra złym to idiotyczne sado-maso. Mam wrażenie że to i w scenariuszach papierowych RPGów też częste (opcje dobra i zła równe to chyba najczęstsza wersja imho). Nie znaczy to że zawsze dobro powinno cierpieć (czasem powinno być opłacalne) ale jednak jakaś pokusa „grzechu” powinna istnieć.

        Polubienie

         
  4. Thofes

    9 września 2015 at 22:51

    Cóż, wedle moich obserwacji, dominuje mhroook, niejednoznaczność moralna, zaś stare dobre pozytywne scenariusz stanowią rzadkość. Spójrzcie choćby na konwentach. Zgadzam się, że dla oceniających scenariusze mody takie czy owakie nie powinny mieć znaczenia, jednak nie jestem takim arbitrem, więc taka uwagę mogę wtrącić. Ogólnie zresztą całkowicie zgadzam się z uwagami drugiej notki krokodylazoczami. Tylko jednak mały drobiazg: podał on dwie sensowne kwestie dotyczące nagradzania za dobro, ale kwestia numer dwa właśnie jest batem na drużyny, które zaczynają grac standardowo wedle kwestii numer 1. Czyli drużyna wie, że należy postąpić dobrze, ale znacznie korzystniejsze jest olanie celu misji oraz postąpienie złe.

    Co do Władcy Pierścieni oraz wagi uczynków: to, że są to kwestie ważne okazuje się zawsze potem. Niekiedy długo potem. Boromir chciał odebrać Pierścień Frodowi dla szlachetnego celu, wcześniej zaś tyle walczył przeciwko Mordorowi. Czyż więc nie powinno się mu wybaczyć tej chwili szlachetnej słabości oraz pozwolić żyć. Oszalały, chory psychicznie już Denethor chce spalić ciało syna, nie wiedząc zresztą, że żyje. Wcześniej tyle lat walczył, opierał się Mordorowi. Czyż więc szaleństwo, które przecież sprawia, że nie wiedział, co robi, oraz dawne zasługi nie są stokroć ważniejsze? Po ludzku są. Frodo zaś oszczędził nędznika, kogoś bardzo słabego, wobec niego. Taki ludzki gest. Absolutnie nie mógł przewidzieć rezultatu.

    Pawle, twierdzisz, ze nie ma co tego bronić. Twoje prawo tak uważać, ja mam inne zdanie z kilku powodów:
    – po pierwsze, jak wspomniałem, autorka wyraźnie zaznaczyła, ze jest to opcja oraz należy do tego podejść delikatnie, dlatego uparte wskazywanie tego elementu opcjonalnego wręcz pokazuje siłę tego scenariusza, skoro nie ma się co przyczepić do jakiegoś sztywnego kawałka, tylko opcji do decyzji GMa. Jeśli jakiś GM uzna, że jest zbyt mocny dla jego graczy, to zrezygnuje z tego motywu.
    – po drugie: jeśli to jest jednostrzał, zdecydowanie bardziej liczy się ciekawa fabuła, niźli utrzymanie postaci. Sam bardzo nie lubię, jak moja postać ginie w długich sagach, ale na jednostrzał idzie się po co innego, po prostu po wzięcie udziału w ciekawych zdarzeniach, Postać liczy się mniej niźli opowieść, bowiem tak czy siak jest to postać tylko chwilowa. W sagach nie ma na to miejsca, ale w jednostrzałach to jest standard. Dlatego wydaje się sensowne używanie tej mocniejszej wersji w jednostrzałach, zaś zrezygnowanie z niej przy sagach, co jeszcze ponownie podkreślam, zostało wskazane przez autorkę
    – po trzecie zakładasz odgórnie wiedzę gracza, który doskonale wie podczas sesji, że GM trzasnął mu postać. A niby skąd ma wiedzieć? Dobry bowiem GM tak to ma zakręcić, żeby graczy zabolało, jednocześnie zaś pokazywania swojej dominacji.

    Polubienie

     
  5. Paweł

    10 września 2015 at 08:18

    Thofesie
    Argument 1: Opcją jest delikatność. Zabijanie jest w rdzeniu scenariusza. Jest więc mocniej osadzone niż hipotetyczna wersja inna. Oczywiście dobrze że Autorka pisze o tym że trzeba zachować się delikatnie, ale moim zdaniem błędem jest umieszczenie tak zrealizowanego motywu w scenariuszu.
    Argument 2: To prawda co piszesz (sam gram i prowadzę dużo jednostrzałów. Śmierć postaci w jednostrzale można realizować częściej i bardzo ciekawie)… z tym że motyw straty postaci „bo MG uznał że tracisz i nie weźmiesz udziału w finale” jest nadal słaby. Jeśli była by to opcja (nie dla decyzji MG tylko gracza), faktycznie podkręcała by scenariusz. W (podkreślam) tej formie jest nie fajne.
    Argument 3. Dobry Mg może wiele. Ale dobry MG moim zdaniem: nie oszukuje graczy (i tak Ci zginie postać, co nie zrobisz, mogę udawać że masz wpływ… brrry). Poza tym, zapewniam Cię – jeśli Mg zabił by mi postać bez szans na obronę (rzutów, bezpośredniego wpływu, opcji) to bym zauważył. Bo nie miał bym wpływu i szans na obronę.
    Gdyby to jeszcze pełniło ważna fabularną funkcje (to można by się zastanawiać czy cel uświęca środki). Ale ten motyw da się zrobić wyciągając z niego wszystko co ciekawe(patrz krokodyl), bez tego co niefajne (zabijanie postaci wszechwładzą).

    Co do Twoich argumentów z władcą pierścieni. Niemożność przewidzenia rezultatu drobnej akcji jest ciekawa. Naprawdę. Nie to jest problemem. Problemem jest realizacja. Jeśli oszczędzę goblina i potem w niewoli goblińskiej on mi przyniesie pilnik(lub w mistycznej wersji dostanę +1 do otwierania zamków od goblińskiej opatrzności) – super. Jeśli uratuje goblina a potem za to nie umrę bo tak goblin był magiczny… To na płaszczyźnie przyczynowo skutkowej. Na płaszczyźnie „poczucia wpływu na grę” zwyczajnie śmierć postaci musi być poprzedzona albo realnym wpływem gracza(zginę, ale ku chwale lub wypije to, co mis się moze stać), albo szansą na uniknięcie (choćby połączeniem cech i losu=rzutu).

    Polubienie

     
  6. Paweł

    10 września 2015 at 08:27

    Aha, możliwość wskrzeszenia mnie nie przekonuje. Ok, osłabia motyw. I w dobrą, i w złą stronę. Jeśli mam się nie przejmować śmiercią postaci, to co to za „wielki wpływ małych rzeczy”(nadal zostaje niesmak z porażki bez wpływu, ominięcia udziału w finale[bez wpływu] i symbolicznego wymiaru śmierci postaci). Jeśli mam się przejmować to jest niefajnie.

    Aby nie było – jest wiele dobrego w scenariuszu. To po prostu jedno z dwóch ważniejszych potknięć.

    Polubienie

     
  7. krokodylzoczami

    10 września 2015 at 12:20

    Thofes, jaką kwestię numer dwa masz na myśli? To, że za nie zrobienie dobrego uczynku gracze dostają ekscytującą walkę duchową?

    Niedanie jałmużny ciągle wydaje mi się dużo mniej znaczące niż obrabowanie kogoś czy oszczędzenie potwora (zresztą Paweł dobrze pisze o uzasadnieniu kary i nagrody w świecie gry).

    Mam teorię, że starych dobrych scenariuszy w ogóle nie było – mrocznie było od pierwszego dungeon crawla z bezlitosnymi awanturnikami, a potem przyszło Cthulhu, Wampir i Warhammer. Ale jak już ktoś pisze pozytywny scenariusz, to czasem wychodzi arcydzieło (chyba tak wypada Pociąg, który onegdaj wygrał Quentina).

    Polubienie

     
    • Paweł

      10 września 2015 at 13:20

      Jeszcze jedna sprawa.
      Od kiedy autorytatywne zabicie postaci za nie danie jałmużny żebrakowi jest czymś przeciwstawnym do mroczniactwa i jesiennogawędziarstwa? Bo mam wrażenie odwrotne

      Polubienie

       
  8. Marek Golonka

    10 września 2015 at 14:46

    Generalnie rzecz biorąc zgadzam się z Pawłem i Krokodylem. Istnieje pewna logika, w ramach której pomysłu ze śmiercią postaci można bronić – choć faktycznie, raczej mroczniacka, niż heroiczna – ale to ma po prostu bardzo małe szanse sprawdzić się na sesji i nikogo nie urazić. Jak już pisałem pomysł jest nie tyle zły czy dobry (są takie w RPG?), a po prostu nie dla każdego, zaś widząc argumenty Pawła i Krokodyla przekonuję się, jak bardzo nie dla każdego.

    Polubienie

     
  9. Auraya

    10 września 2015 at 20:02

    A ja żyłam w błogiej nieświadomości, że tutaj taka dyskusja się rozwinęła apropos mojego scenariusza… Pozwólcie więc, że dodam coś od siebie.

    1. Przede wszystkim, krokodylu, dzięki za szereg inspiracji, większość z nich jest na prawdę super.

    2. Wiele kontrowersji wzbudził pomysł z zabiciem postaci gracza, więc odniosę się nieco obszerniej do niego. Tak, jest dość kontrowersyjny, ale nie jest narzucony odgórnie, tak jak to ktoś zarzucił w komentarzach powyżej. Horror musi zginąć. Postać gracza nie musi zginąć. Wszystko zależy od MG i od graczy, jak poprowadzą tą historię, co zresztą zaznaczyłam przed opisaniem prawdopodobnych zakończeń. Wyraźnie też podkreśliłam, żeby MG ostrożnie prowadził fabułę do „złego” zakończenia, bo nie każdemu może to przypaść do gustu (sama osobiście znam graczy, którzy aż się rwą do epickiej śmierci swojej postaci i mam 100% pewności, że postawieni przed wyborem w czyim ciele zamknąć Horrora wybrali by swoje własne). Dlatego zaproponowałam taki koniec zostawiając go w gestii MG.

    3. Pomysł z zabijaniem graczy nie jest taki znowu wyjątkowy, oto cytat ze „Złodzieja Czasu”: (…)Niech to będzie naprawdę trudna walka. Nie krępuj się wykorzystać pełnej potęgi Klucznika i dobijać postać za postacią(…)” – tak, jak Marek doskonale wie, że mimo owego „dobijania” postaci powstaną w następnych akcie (o ile dobrze pamiętam w Wolsungu nie umiera się definitywnie?), tak ja dobrze wiem, że zabity BG w następnej scenie może powstać żywy i święcić wraz z drużyną sukces w pokonaniu potężnego przeciwnika.

    No i to chyba tyle 🙂 Dzięki serdecznie za Wasze komentarze. Każdy z nich jest cenny i każdy pozwolił mi spojrzeć na scenariusz z innej perspektywy. Uważam, że jak na scenariuszowy debiut opinie i tak są bardzo dobre, co mnie niezmiernie cieszy i mobilizuje do dalszego rozwijania się.

    Polubione przez 1 osoba

     
    • Marek Golonka

      10 września 2015 at 20:45

      Bardzo miło Cię tu widzieć!

      To, co piszesz o znanych sobie graczach wiele tłumaczy 🙂 Jeśli masz wielu takich, których nie przeszkadzają ciekawe i epickie śmierci rozumiem, skąd taki pomysł w Twojej przygodzie. Po prostu z tych, których znam 90% raczej by się obraziło za śmierć zadaną postaci w taki sposób.

      I jeszcze może wyjaśnię, że w Wolsungu „dobicie” nie znaczy faktycznej śmierci postaci, choćby i chwilowej – to termin mechaniczny, który znaczy tyle, że postać nie może dalej brać udziału w konfrontacji. Może być poturbowana, nieprzytomna, zrzucona parędziesiąt metrów niżej ale nie jest martwa. Trochę się to jednak różni od śmierci, nawet w świecie pełnym wskrzeszeń.

      Trzymam kciuki za ciąg dalszy Twojej drogi scenarzysty 🙂 Debiut jest naprawdę dobry, oby tak dalej!

      Polubienie

       
    • Paweł

      11 września 2015 at 07:04

      Hej Auraya
      Ponownie – wątpliwości nie są co do śmierci, ale do metody jej zadania.
      „Jeżeli żebrak poczęstował ich przekleństwem niech Horror w części zawładnie bohaterem, który jest najbardziej lubiany w drużynie, drużyna będzie musiała go zabić tak jak Tiganę”
      Gdyby gracz sam decydował że horror bohaterem zawładnie i trzeba go będzie ubić, albo był tu test. Nie było by problemu.
      To jest fajniejsze:
      „dla większego dramatyzmu możesz też,
      Mistrzu Gry, powiedzieć graczom za pomocą Tigany, że to jeden z nich
      może zamknąć w sobie Horrora, ale wiąże się to z zabiciem owej postaci.
      Będzie to bardzo dramatyczny rozwój wypadków, więc może przypaść graczom do gustu)”
      Epickie śmierci są super. O ile są z decyzji gracza albo w wyniku gry nie decyzji MG
      W każdym razie
      Gratulacje i mam nadziej że jeszcze coś napiszesz
      Pozrawiam

      Polubienie

       
  10. Thofes

    12 września 2015 at 14:49

    Cóż, gdyby GM testem decydował, czy postać ma zginąć, czy nie, szczerze podziękowałbym mu za taka grę. Zginąć, bo na kostce wrzucił 2 a nie 3 to, przynajmniej dla mnie, jedna z najgorszych rzeczy, jakie może zrobić GM podczas gry. Ale to tylko tak a’propos.

    Wydaje mi się Pawle, że kompletnie inaczej podchodzimy do grania oraz prowadzenia jednostrzałów. Dla Ciebie jednostrzał wydaje się taką samą sesją, jak saga, gdzie rzeczywiście rola bohaterów jest najważniejsza, pod względem rozwoju, budowy postaci, wreszcie przywiązania do niej. Według mnie w jednostrzale natomiast najważniejsze jest znalezienie się wewnątrz wykreowanej opowieści. Dlatego według mnie, zdecydowanie w takich grach na więcej można sobie pozwolić. Nie zdarzyła się taka reakcja wśród osób, z którymi grałem lub obserwowałem, jak mówisz, ze gracz oburzył się, iż w takiej sesji jednostrzałowej zabito fabularnie jego postać (przy sadze zgodziłbym się całkowicie, ze takie zachowanie nie powinno mieć miejsca, aczkolwiek podczas dyskusji na ten temat, wiele osób dopuszczało to także podczas prowadzenia sagi). Ponadto dodajmy, że tutaj przy tym scenariuszu taka ewentualność jest możliwa dopiero podczas walki finałowej, własnie dlatego, żeby nikt nie stracił zabawy. Cóż, widocznie po prostu, co kto lubi.

    Polubienie

     
  11. Paweł

    12 września 2015 at 17:07

    @ Thofes
    Uwierz mi że wiem czym charakteryzuje się jednostrzał (i myślę że można spokojnie spojrzeć w moje scenariusze by to sprawdzić). Problem nie leży w śmierci postaci a w metodzie, formie, braku obrony i braku decyzji gracza (a jednowładcy MG).
    To jest problem.
    Samodzielna, nie wynikająca z logicznego ciągu przyczynowo skutkowego, zastępowana innym mechanizmem, nie wybitna fabularnie – decyzja MG.

    Wybacz lekko już znużony ton wypowiedzi, ale ile mogę pisać że skoro nie pasuje mi „zabijam Ci postać bez możliwości obrony bo ktoś z drużyny nie dał miedziaka bo magia przeznaczenie giń” to NIE znaczy że:
    (nie znaczy że): jestem przeciw dramatycznym śmierciom postaci
    (nie znaczy że): nie rozumiem konwencji jednostrzału
    (nie znaczy że): nie doceniam innych śmierci w Tym scenariuszu (dobrowolne poświęcenie BG 😉 )

    Co do akceptacji ryzyka związanego z rzutem opartym na zaakceptowanych przez wszystkich uczestników mechanizmach rozrywki (i konsekwencji takowych) – faktycznie mamy inne podejście. I swoja drogą nie uważam że skoro postać ginie w wyniku podjętego ryzyka(na które miało się wpływ) i zgodnie z konwencja danej zabawy, to MG ją zabija. MG dla mnie zabija kiedy: zabija postać arbitralna decyzją lub stwarza sytuacje nie do umknięcia w której postać musi zginąć

    Polubienie

     
  12. Paweł

    12 września 2015 at 17:30

    Ale tak, losowe „rzuć jak CI słabo wypadnie to Ci BN ginie” też jest słabe. Wszystko opiera się dla mnie na konsekwencji i wyborach, podziale ról itd.

    Szkoda trochę że dyskusja poszybowała do tego jednego elementu scenariusza, jak by był najważniejszy, na swoją obronę mogę powiedzieć że staram się wskazać co imho jest nie ok i uniknąć nadinterpretacji to co napisałem.
    Może forma pisania (zamiast rozmowy na żywo) skutkuje takim niezrozumieniem.
    W każdym razie (zmiękczam wypowiedź 😉 )
    Pozdrawiam

    Polubienie

     
    • Paweł

      12 września 2015 at 17:32

      (BG nie BN, freudowskie przyzwyczajenie MG)

      Polubienie

       
  13. Thofes

    13 września 2015 at 00:20

    Wobec tego szacunek dla Ciebie, ale rzeczywiście w niektórych sprawach wyznajemy inną filozofię tego, co daje przyjemność podczas gry, co zaś jest bez znaczenia, lub przeszkadza.

    Polubienie

     

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: