RSS

Quentin 2015: Przebudzenie

10 Wrz

Drodzy i Drogie!

Kolejnym tekstem z tegorocznego Quentina jest Przebudzenie Macieja Sochy. Tym razem jest to przygoda bezsettingowa, osadzona we współczesnej Francji i sięgająca do legendy Templariuszy. Autor sugeruje w niej skorzystanie z zasad Advanced Dungeons & Dragons, ale mechanika jest w większości umieszczona za właściwą przygodą i nie powinno być problemu ze skonwertowaniem scenariusza na inne systemy. Moim zdaniem jak ulał nadało by się Savage Worlds.

Grafika z przygody, autor nieznany

Grafika z przygody, autor nieznany

Najpierw lojalna deklaracja: kocham teorie spiskowe i sesje o ożywających tajemnicach przeszłości, więc Przebudzenie ma u mnie spory plus za samą tematykę. Być może więc nie zauważam w scenariuszu jakichś okropnych dziur, które łata konwencja lub moja osobista sympatia – Krokodyl jest dużo bardziej ode mnie krytyczny względem logiki i spójności tekstu.

Przebudzenie zabiera postaci na wędrówkę po magicznych podziemiach Templariuszy, a że postaci są współczesnymi i raczej niemagicznymi (choć w sumie… autor nie pisze, jakie mają mieć klasy) archeologami jest to przede wszystkim historia o wejściu w inny świat, odkryciu, że legendy i mity spełniają się naprawdę. W scenariuszu to przejście między światami jest opisane dość beznamiętnie – nagle pojawiają się szkielety, potem kapłan z XIV w., potem portal… z jednej strony brzmi to strasznie naiwnie, z drugiej wydaje mi się, że właśnie w tej konwencji może się bronić. Moje doświadczenie z tego typu przygodami mówi, że to całkiem silna konwencja i gracze mogą wejść w nią na bardzo różne sposoby: albo odegrać skrajny szok i zdziwienie, albo przejść nad całą dziwnością do porządku dziennego (na przykład dlatego, że postaci skupiają się na tym, by w ogóle przeżyć). „Bezstresowe” ukazanie Nadnaturalnego nie musi więc być wielkim błędem, choć na pewno było by dobrze, gdyby autor wyjaśnił we wstępie do scenariusza, w jaką konwencję celował: przygodową czy grozy? Było by to cenną wskazówką co do tego, jak prowadzić Przebudzenie.

Tego typu przygody mają to do siebie, że są trochę eksploracją, a trochę śledztwem. Śledztwa zaś często zawierają złoczyńców, które chcą jakoś pokrzyżować śledczym szyki. Tak jest i tym razem – co najmniej dwie postaci nie chcą, by drużyna dotarła do tajemnicy Templariuszy i w pewnym momencie pojawiają się w fabule, by przeszkodzić postaciom. Sęk w tym, że są zbyt prosto „oskryptowane” – pojawiają się w konkretnym momencie i robią konkretną rzecz, podczas, gdy mogły by szkodzić bohaterom na wiele więcej sposobów. Wydaje mi się, że przy tego typu postaciach naprawdę warto rozpisać ich motywy i możliwości, by MG mógł swobodnie decydować, kiedy w trakcie sesji uderzą. Zwłaszcza, że sesje o wyprawach – jak ta – są często dość liniowe i nie ma problemu z tym, by kilka elementów było bardziej dynamicznych.

Pewien problem, jaki widzę z tą przygodą jest taki, że kończy się, gdy się zaczyna – tajemnica templariuszy nie jest częścią scenariusza, więc czytając łatwo odnieść wrażenie, że oto prolog do czegoś dłuższego i fajniejszego. To chyba zawsze pozostawia przykry niedosyt.

Podejrzewam, że po uproszczeniu metaplotu i może przekonwertowaniu scenariusza na inny system (nie bardzo widzę stworzenie postaci pod niego w D&D) całkiem miło by mi się go prowadziło. Nie jest to może tekst wybitny, ale da się z niego zrobić solidną sesję o podziemiach, zombie i teoriach spiskowych.

 

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 10 września 2015 w Przygodnik Przygodny

 

Tagi: , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: