RSS

Quentin 2015: Smocze Dziecię

27 Wrz

Drogie i Drodzy!

Po wygraniu Quentina i dumaniu o pozostałych pracach, które na niego napłynęły – Nawałnicy Horrorów, Pamięci oraz Przebudzeniu – z czystym sumieniem mogę zamknąć cykl quentinowy opisem drugiej spośród moich własnych przygód. Madames et messieurs, oto historia powstania Smoczego Dziecięcia, jedynej przygody w mojej quentinowej historii, o której mogę powiedzieć – i to prawie szczerze! – że do jej napisania zostałem zmuszony. Ale o tym zaraz…

Mapa do przygody opracowana w edytorze map Heroes III

Mapa do przygody opracowana w edytorze map Heroes III

Od kilku miesięcy chodził mi po głowie pomysł, by tworzyć historie o pojedynczych bohaterach z pomocą dwójki graczy: jednego w roli owego samotnego herosa, drugiego jako najważniejszych postaci niezależnych towarzyszących mu. Pierwotny pomysł wziął się stąd, że takich historii jest w kulturze wiele ale trudno opowiedzieć je na sesji – gry fabularne są wszak rozrywką drużynową.

W maju udało mi się przeprowadzić testy pierwszej sesji tego rodzaju – Krucjaty pana de Rosignon, historii wyruszającego na krucjatę rycerza także opartej na mechanice Adventurers! Obie dwójki graczy: Aga i Piotr oraz Kaja i Mateusz bawiły się świetnie. Obserwując ich grę zrozumiałem większość rzeczy, które opisałem we wstępie do Dziecięcia: ogromną siłą grania w ten sposób jest to, że wszystkie najważniejsze interakcje odbywają się między postaciami graczy a kreowanie jednej postaci za drugą może być równie ciekawe, co wcielanie się w głównego bohatera. Potwierdziło się też, że taki styl gry jest jednak inny od kreowania świata na bieżąco w wielu indie i moi gracze wydawali się doceniać tę różnicę – fabuła była obmyślona zawczasu przeze mnie, więc mogli odkryć solidną intrygę i chyba sprawiło im to sporo radości.

Uznałem, że chcę częściej próbować tego typu sesji, ale niekoniecznie, że chcę słać Krucjatę na Quentina. Po pierwsze wtedy nie byłem jeszcze pewien, czy w ogóle wystartuję, a po wtóre miałem wrażenie, że ten pomysł jest zbyt niszowy i dziwaczny, nie ma szans na wygraną. A, co tu kryć, po kilkukrotnym wejściu do finału chętnie bym wreszcie sięgnął po najwyższe laury.

Tu właśnie pojawia się przymus. Pod koniec czerwca, gdy właśnie obmyślałem Złodzieja Czasu, zadzwoniłem do wspomnianej już Agi – jak zwykle liczyłem na cudownie kreatywną burzę mózgów co do rodzącej się przygody. Aga bardzo się zdziwiła słysząc, że mój pomysł na Quentina to nie Krucjata, i bardzo stanowczo stwierdziła, że rzeczona jest świetna, bardzo innowacyjna i ją też mam wysłać. Chyba pierwszy raz spotkałem się z aż taką presją na to, bym pokazał jakiś swój twór. Odpowiedziałem, że postaram się zdążyć i z tym, i z tym i kilka dni później przetestowałem Krucjatę jeszcze raz, tym razem z Michałem (wspomnianym już we wpisie o Złodzieju Czasu) oraz Scobinem. Dla odmiany graliśmy na Savage Worlds.

Wyszło nieźle, ale bez takich emocji, jak za poprzednimi razami. Po trochu chodziło za pewne o to, że byłem wtedy w trakcie męczącej wyprowadzki z Warszawy i przemęczenio-niedospanie ograniczało moje zdolności mistrzowania, ale główna przyczyna leżała chyba gdzie indziej. Michał i Scobin, choć gracze świetni i lubiący się, nie są tak zgrani, jak Aga i Piotrek (grający ze sobą od kilku lat) czy Kaja i Mateusz (zaręczeni!). Podejrzewam, że właśnie to sprawiło, iż temperatura emocji na sesji była niższa. Obu panom gra całkiem się podobała, dali mi sporo mądrych pomysłów na jej ulepszenie i sfinalizowawszy przeprowadzkę byłem mocno przekonany, że w przerwach od spisywania Złodzieja Czasu zdążę opisać także i Krucjatę pana de Rosignon.

Na wyjeździe w Chorwacji – tym, w trakcie którego spisałem lwią część Złodzieja – przemyślałem jednak wszystko jeszcze raz i zorientowałem się, że historia de Rosignona wcale nie jest taka łatwa do spisania. Główną niespodziankę przygody dużo łatwiej jest mi poprowadzić w praktyce, niż opisać, a wolsungowa kampania zajmowała lwią część mojej mocy obliczeniowej. Chciałem pokazać światu mój dwuosobowy schemat, ale potrzebowałem zrobić to na prostszym przykładzie.

Zrąb fabuły Smoczego Dziecięcia wymyśliłem w godzinę czy dwie na wycieczce z rodzicami w góry. Uznałem, że wyszła mi naprawdę dobra mieszanka klasyki i świeżości – jednostrzał na potęgę szafuje kliszami, ale dzięki dwuosobowemu schematowi może je odnowić. Wydaje mi się też, że w zakresie idealizmu i „krzepienia serc” zaszedłem w nim o wiele dalej, niż zazwyczaj zdarza się w fantasy. Chciałem, by Smocze Dziecię miejscami przypominało nieomalże baśń, zwłaszcza w finale.

Spisanie przygody zajęło sporo czasu, ale było dużo łatwiejsze, niż praca nad Złodziejem Czasu i naprawdę było odpoczynkiem od rzeczonego. Jedyny poważny problem stanowiło to, że po raz pierwszy od dawna spisywałem tego typu jednostrzał z mechaniką, w której niewykluczona jest śmierć postaci przed finałem. Pisząc Złodzieja nauczyłem się projektować ciekawe konsekwencje porażek, ale to akurat jest łatwiejsze w Wolsungu, gdzie bohaterowie prawie nigdy nie giną. W Dziecięciu musiałem się zdrowo nagimnastykować, by porażki były ciekawe ale nie śmiertelne, i chyba wyszło nieźle. Szczególnie dumny jestem ze sceny, w której w razie porażki zły król zatruje i oszpeci głównego bohatera. Pisząc niektóre sceny czułem się dziwnie z tym, że kluczowe wydarzenia są tak lakoniczne, ale potem czytając całość przypominałem sobie, że lwią część ich przebiegu opisuję na kartach postaci – w samym scenariuszu mam opisać tylko to, jak prowadzący ma „aktywować” gracza mającego kluczowe informacje.

Na ostatnią chwilę i bez wielkich poprawek wysłałem Dziecię Kapitule. Dopiero we wrześniu udało mi się przeprowadź sesję testową – z Piotrkiem (tym samym, co w de Rosignionie) i Michałem (nie tym samym). Wyszło całkiem nieźle, ale wszystko działo się zbyt szybko – akcji było za dużo, czasu na rozwój relacji między postaciami za mało. Chyba pisząc Dziecię założyłem, że sceny nie muszą następować jedną po drugiej i że w przerwach między nimi bohaterowie będą mogli rozmawiać, poznawać się lepiej i zmieniać – ale to założenie rozbija się o to, że cała fabuła ma zbyt nerwowe tempo, zwłaszcza w częściach I i III trzeba ciągle uważać na siebie i iść naprzód. Jakaś wyraźniejsza, spokojniejsza interakcja pojawiła się tylko w scenach z Wyrocznią i poprawiając tę przygodę będę musiał zadbać, by łatwiej było wprowadzić takie elementy także w innych fragmentach.

Mam wrażenie, że udało mi się stworzyć pomysłowy sposób na rozgrywanie ogranego schematu fantasy i że mogą z niego wyjść naprawdę ciekawe sesje. Gdyby ktoś chciał dowiedzieć się więcej o prowadzeniu sesji w schemacie „dwójka graczy – jeden bohater”, zapraszam na krakowski Imladris. W niedzielę będę tam miał prelekcję na ten temat, a jeśli czas pozwoli postaram się też poprowadzić na konwencie Smocze Dziecię, Krucjatę Pana de Rosignon lub inną przygodę spisaną tą metodą.

Tym postem na jakiś czas żegnam się z tematyką quentinową. To było naprawdę fajne móc znów pisać i dyskutować o scenariuszach – niby tegoroczna edycja nie była najlepsza, ale prawdę mówiąc i tak zwykle zdążałem przeczytać tylko prace finalistów, więc mała frekwencja oznaczała dla mnie raczej mniej osób zainteresowanych dyskusją, niż mniej tematów do rozważań. A o to, by dookoła kolejnej było więcej szumu, zadbam już jako tymczasowy członek Kapituły!

 

W ramach małej zapowiedzi pozwolę sobie wspomnieć, że pisanie i prowadzenie Smoczego Dziecięcia obudziło moją uśpioną miłość do fantasy na tyle, że planuję większy projekt związany z tą konwencją. Więcej o nim już niedługo!

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 27 września 2015 w Scenopisarstwo

 

Tagi: , , , , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: