RSS

Erpegowe Święta: Dary Trzech Wiedźm

25 Gru

Drodzy i Drogie!

Święta to między innymi czas prezentów, pozwoliłem więc sobie przygotować skromny prezent dla erpegowców: Dary Trzech Wiedźm, bezsystemowy scenariusz dark fantasy. Mam nadzieję, że spodoba się Wam ona i posłuży za podstawę świetnych sesji albo przynajmniej za dobrą inspirację do Waszych własnych przygód.

Pierwotnie miałem nieco większe plany. Dzięki pomocy Avalon Game Company chciałem przed Świętami opublikować na DriveThruRPG cały zbiór krótkich świątecznych scenariuszy w różnych konwencjach. To się jednak nie udało – i może dobrze.

Nie udało się bowiem nie z braku czasu lub weny, a dlatego, że praca nad pierwszą z planowanych przygód – Czcigodnymi Przodkami, nieliniowym pulp fantasy – bardzo mnie pochłonęła i scenariusz, który miał liczyć dosłownie kilka stron ma ich piętnaście. Sprawiło to, że zdążyłem dopracować tylko go i Dary Trzech Wiedźm, a co więcej wysłałem je Avalonowi zbyt późno, by opublikowali je przed świątecznym urlopem. Przygody ukazały się już w styczniu – są dostępne tu i są lepsze, niż by były, gdyby były na czas. Oraz, na szczęście, na tyle uniwersalne, że prowadzenie poza okresem świątecznym wciąż będzie miało sens.

By jednak pomysł z prezentem świątecznym całkiem się nie zmarnował, Dary Trzech Wiedźm opublikowałem już w 1. dzień Świąt. Czcigodni Przodkowie są niestety zbyt dłudzy, by nadawać się na blog, ale można ich znaleźć w powyższym linku. Miłej lektury i miłej gry!

I, co najważniejsze, Wesołych Świąt i Szczęśliwego Nowego Roku!

 

Dary Trzech Wiedźm

Proponowane systemy: Gothica (setting Adventurers!), Midnight (setting D&D), Monastyr, Warhammer, Wiatyk

Trzy wiedźmy chcą podarować moc dawnego czarnoksiężnika tym, którzy okażą się godni plugawego dziedzictwa. Bohaterowie mogą stanąć do boju o władzę nad siłami nieczystymi lub postarać się, by ostatecznie nikt jej nie zdobył.

Dary Trzech Wiedźm to nieliniowa przygoda, którą można rozgrywać na wiele różnych sposobów. Jej rozstrzygnięcie zależy w dużym stopniu od decyzji graczy i Waszych nawyków co do poziomu konfliktu w drużynie. Jeśli w trakcie lektury scenariusza uznasz, że opcja z pełnym konfliktem w drużynie jest najciekawsza i nie chcesz, by lęk o dalsze losy postaci hamował graczy możesz poprowadzić Dary Trzech Wiedźm jako jednostrzał z osobnymi postaciami. Stwórz tych bohaterów razem z graczami lub po prostu zaproponuj im wcielenie się w BNów z tej przygody: Johanna, Theodora, Annę i ewentualnie Dietricha.

 

Tło wydarzeń

Sto lat temu trzy wiedźmy – Pluskwa, Szrama i Klątwa – zaopiekowały się porzuconym chłopcem. Jędze wychowały go na potężnego czarnoksiężnika, który przybrał imię Cień i zaczął gromadzić armię wyrzutków i potworów, by najechać cywilizowany świat. Jego plany zostały jednak zbyt szybko wykryte, a dopiero co rodząca się armia rozbita pod miasteczkiem Steinberg. Rozczarowane swoim uczniem wiedźmy zabiły i zjadły Cienia, zachowały jednak trzy wypełnione mocą części jego ciała: Pluskwa język, Szrama dłoń a Klątwa oko. Wiedźmy rozeszły się po świecie, ale obiecały sobie, że za sto lat wrócą pod Steinberg i postarają się przekazać moc Cienia nowemu, bardziej godnemu uczniowi. I oto wracają.

 

Dziedzictwo Cienia

By przejąć moc zaklętą w jednej z pamiątek po Cieniu trzeba po prostu pozbawić się odpowiedniej części ciała i przystawić jego „relikwię” do kikuta. Część ciała czarnoksiężnika ożywa wtedy i staje się w pełni sprawna, a w dodatku nadaje swojemu nosicielowi dwie moce. Pierwsza z nich to część magii, jaką władał Cień, a druga – władza nad jednym z rodzajów potworów, które służyły czarnoksiężnikowi.

Każda z Wiedźm pilnuje części ciała wypełnionej mocą, której sama Cienia nauczyła. Oto krótki opis czarownic, posiadanych przez nie relikwii Cienia i związanych z nimi mocy. Te ostatnie są opisane ogólnikowo, by łatwo było dobrać stosowne elementy w dowolnej mechanice.

Pluskwa wydaje się piękna i młoda w jasnym świetle (dnia lub ognia), ale światło księżyca ukazuje skórę pokrytą liszajami i sprawia, że jej rude włosy wydają się pokrytymi rdzą ostrzami. Jest oszustką i manipulantką, w ludzkiej postaci gra sympatyczną i niewinną a w prawdziwej – zagubioną i manipulowaną przez starsze, naprawdę złe wiedźmy. Strzeże ona Języka Cienia, który pozwala gładko kłamać i przejmować kontrolę nad umysłami. Pozwala także panować nad Szeptami – złymi duchami, które samą swoją obecnością sprowadzają na ludzi rozpacz i szaleństwo.

Szrama zawsze ma liszajowatą skórę, a przy tym wydaje się opasła i powolna – tak naprawdę jest jednak niezwykle sprawna i silna. Jest też dzika i brutalna, choć potrafi być bardzo opiekuńcza wobec tych, których uważa za sojuszników. Pilnuje ona Dłoni Cienia, potężnego narzędzia zniszczenia – pozwala ona używać magii bojowej i daje nadludzką siłę. Pozwala także rozkazywać Szponom, zaciekłym bestiom przypominającym trochę wilki, a trochę niedźwiedzie.

Klątwa jest nienaturalnie wychudła i wydaje się trędowata, a przy tym jest ślepa – choć i tak zawsze jest świadoma tego, co się dookoła niej dzieje. Wie niesamowicie dużo i łatwo rozpoznaje zamysły oraz emocje innych, a czasami widzi też przyszłość. W jej pieczy znajduje się Oko Cienia, pozwalające czytać umysły i dające wielką wiedzę o czarnej magii. Na rozkazy nosiciela Oka stawiają się Zwidy, pokraczne człekokształtne stwory lubujące się w zasadzkach i zawsze wiedzące, co wydarzy się za kilka sekund.

 

Bohaterowie w przygodzie

By móc rozegrać ten scenariusz musisz w jakiś sposób skierować bohaterów do Steinbergu. Najlepiej, by już na tym etapie wiedzieli oni coś o Cieniu – mogą słyszeć, że jego siły znów gromadzą się w okolicy miasta lub nawet mieć proroczy sen związany z czarnoksiężnikiem. Najpierw podczas swojej podróży spotkają stwory czekające na nowego dowódcę, potem zaś, już w mieście, poznają dzięki przebranej Pluskwie historię Wiedźm i ich Darów. Nie będą jedynymi słuchaczami i okaże się, że niektórzy z pozostałych bardzo chętnie przygarnęli by moc Cienia dla siebie. To, czy bohaterowie ruszą do tego wyścigu, czy też spróbują powstrzymać Dary przed dostaniem się w czyjekolwiek ręce, zależy tylko od nich. Scenariusz nie narzuca także tego, czy – jeśli zdecydują się sięgnąć po moc Cienia – będą współpracować, czy wbijać sobie noże w plecy.

 

Droga do Steinbergu

To scena otwierająca przygodę. Steinberg jest niewielkim, ale dostatnim miasteczkiem na obrzeżach wielkiego lasu, droga do niego wiedzie rzadko zalesionym traktem, który zawsze uchodził za bezpieczny.

Tym razem jednak nie jest tak – bohaterowie znajdują przy drodze szczątki wozu kupieckiego, a w nich martwego kupca i dwóch najemników oraz trzeciego, umierającego wojaka: Dietricha. Doprowadzenie go do stanu, w którym można z nim porozmawiać wymaga przeciętnego testu leczenia, a sprawienie, by przeżył dłużej – trudnego. Dietrich opowiada, że jego pracodawcę napadła zgraja dziwnych, czarnych jak noc istot, większych od wilków ale zwinniejszych i bardziej agresywnych od niedźwiedzi. Jeśli wojownika nie uda się ocucić podobne informacje można wydedukować z ran: zadały je stworzenia o pazurach i kłach podobnych wilczym, ale niewiele mniejsze od koni. Jeśli Dietricha uda się ocalić będzie chciał iść dalej z drużyną i chronić ją w miarę możliwości. Obróci się jednak przeciwko postaciom, jeśli w dalszym ciągu przygody odkryje, że chcą sięgnąć po Dary Cienia.

Gdy bohaterowie będą już bardzo blisko Steinbergu zaczną się dziać dziwne rzeczy – słońce wyda się przygaszone, odległość zbyt wielka a drzewa straszniejsze, niż wcześniej. To efekt tego, że blisko traktu czają się Szepty. Trudne testy percepcji lub siły woli są wymagane, by dostrzec w tych zmianach iluzję, w razie porażki drużyna dociera do Steinbergu spóźniona, zmęczona i osłabiona.

Postać, której najlepiej uda się test, dodatkowo zobaczy na drzewie nieco niższego od człowieka stwora o szarej skórze – Zwidę. Spryciarz, powie tamten. Dobrze radzę, poszukaj Klątwy. I nie przywiązuj się do tych swoich bystrych oczu – po czym zniknie. Pościg za nim nie przyniesie efektów, za to wprowadzi bohaterów głębiej w krainę Szeptów i sprawi, że wypaczające rzeczywistość iluzje powrócą. Stwory nie będą ich jednak bezpośrednio atakować, bowiem wszystkie ich grupy widzą w postaciach kandydatów na następców Cienia.

Po tych przygodach postaci dotrą do Steinbergu. Strażnicy otworzą im bramę, która, choć dobrze utrzymana, sprawia upiorne wrażenie przez górującą na lewo od niej nieużywaną, zrujnowaną wieżę strażniczą. Bohaterowie mogą zatrzymać się w jednej z kilku karczm lub po prostu na rynku miejskim, a traf chce, że akurat tam, gdzie się zatrzymają będzie też kilkoro innych ważnych dla tej historii postaci oraz bajarka Ilse Hartfeld, czyli podróżująca incognito Pluskwa. W nocy oczywiście trzymająca się blasku licznych w mieście pochodni lub karczmiennego paleniska.

 

Ziarno Cienia

Panienka Hartfeld jest bardzo podekscytowana, w chwili przybycia bohaterów właśnie skrzykuje wokół siebie ludność twierdząc, że ma ważne wieści. Gdy ludzie zgromadzą się wokół niej zacznie pytać, czy już słyszeli o gromadzących się wokół miasta potworach i duchach. Wyglądający na studenta młodzieniec (Johann Pfeiffer – patrz niżej) odkrzyknie, że tak, kilka osób pokiwa głowami, a Dietrich (jeśli przeżył) doda, że miał już z nimi do czynienia.

Wtedy Ilse Hartfeld przejmie się jeszcze bardziej i teatralnym szeptem wyzna, że wie, skąd wzięły się te potwory. Twierdzi, że poznała te wieści w stolicy, gdzie wśród mieszkańców krąży związane ze Steinbergiem proroctwo (trudny test wiedzy ogólnej lub plotkowania pozwala ustalić, że to nieprawda).

Według tego, co mówi przebrana Pluskwa w stronę Steinbergu zmierzają właśnie trzy Wiedźmy, które były mentorkami Cienia. Każda z nich niesie jedną z ocalałych po nim części ciała, a kto znajdzie wiedźmę i zgodzi się samookaleczyć będzie mógł przyjąć jej Dar i dzięki temu zyskać część mocy czarnoksiężnika. Ilse twierdzi, że nie wie, w jakiej postaci ani gdzie dokładnie przybędą wiedźmy.

Kilka osób spośród słuchających tych wieści zwraca szczególną uwagę postaci:

Johann Pfeiffer – oczytany młodzian pracujący jako skryba w ratuszu. Wie wszystko o Cieniu i teraz słucha opowieści Lei z zapartym tchem. To on pierwszy dał znać, że zna historię Wiedźm. Pragnie czarnoksięskiej potęgi, ale zarazem jest tchórzem i nigdy nie pozbawiłby się jakiejkolwiek części ciała.

Theodor Eisenwehr – pobliźniony osiłek, najemnik o złej reputacji. Zdaje się ignorować bajania Ilse, ale dobry wynik w teście percepcji pozwala zauważyć, że tak naprawdę słucha uważnie. Jeśli z drużyną jest Dietrich, ostrzega przed Theodorem i wyjaśnia, że ma on reputację oszusta i brutala.

Anne von Steinberg – potomkini rodu, który niegdyś władał miastem. Zwiadowczyni i awanturniczka ciesząca się dużą reputacją wśród miejscowych, choć niektórzy zarzucają jej bezwzględność i chciwość.

To właśnie ta trójka Bohaterów Niezależnych spróbuje sięgnąć po Dary Wiedźm. Zwrócą oni uwagę postaci w dyskusji, jaka wywiąże się w reakcji na słowa Ilse. Najpierw Theodor kpiarsko podziękuje za „piękną bajkę” i stwierdzi, że Cień to tylko legenda a potwory po prostu się zdarzają. W odpowiedzi Anne nawykłym do rozkazywania głosem każe ludziom zebrać się w grupę, która na jej czele przeszuka okolice miasta i zadba, by ewentualne wiedźmy trafiły, gdzie ich miejsce – na stos.

Anne i Theodor zaczynają się o to kłócić, ale większość słuchających staje przy szlachciance. Obie strony tego konfliktu będą przekonywały do swoich racji postaci, zwłaszcza te, które wyglądają na obdarzone dużym autorytetem. Jeśli przy drużynie jest Dietrich wciąż będzie on nastawiał postaci przeciwko Theodorowi.

Jednocześnie Johann zadaje dodatkowe pytania o Cienia i związane z nim legendy, chcąc sprawdzić, ile wie Ilse. Na podstawie jej odpowiedzi domyśla się, że ma do czynienia z Pluskwą, ale nie dzieli się z nikim tą informacją.

Słuchając rozmowy Ilse z Johannem postaci mogą dowiedzieć się podstawowych informacji o wiedźmach – ich imion oraz usposobienia i mocy. Tylko mówiąc o Pluskwie bajarka blefuje twierdząc, że wiedźma musi manipulować umysłami, by chcieli w ogóle z nią rozmawiać mimo jej ohydnego wyglądu. Johann wie, że Pluskwa potrafi wyglądać pięknie, ale nie poprawia rozmówczyni, by nikt inny jej nie zdemaskował.

 

Polowanie na czarownice

Tu kończy się wstęp. Postaci dysponują wszystkimi ważnymi informacjami i mogą zacząć działać. Dalsza część przygody opisana będzie dwutorowo – opiszę to, gdzie kryją się poszczególne wiedźmy oraz to, jak potoczyły by się wypadki, gdyby bohaterowie nijak nie interweniowali. Na podstawie tych danych rozsądź skutki czynów postaci.

 

Kryjówki Wiedźm

Pluskwa po zakończeniu opowieści udaje się do najdroższej karczmy w mieście – Pod Domowym Ogniskiem. Tam wynajmuje najdroższy pokój i zamyka się w nim, czekając na osoby zdolne domyślić się, że to ona.

Szrama przybywa w okolice Steinbergu pod koniec opowieści Ilse. Wiedźma krząta się po lesie, atakując i drażniąc zwierzęta. Żadnego nie zabija, a gdy jakieś uparcie ją atakuje używa magii, by je przestraszyć i odpędzić. Można wyśledzić ją po śladach stóp – jest większa i cięższa, niż człowiek – oraz po zwęglonych i uschniętych roślinach będących pozostałościami po jej czarach. Znalezienie jej wymaga zdania trzech przeciętnie trudnych testów związanych z tropieniem. Jeśli jednak tropiący nie zda testu naprawdę dobrze wpadnie na jedno ze spłoszonych przez Szramę zwierząt – agresywnego wilka, dzika lub jelenia.

Klątwa także przybywa do miasta w trakcie opowieści Ilse. Wspina się ona na szczyt zrujnowanej wieży obserwacyjnej i tam czeka, aż ktoś postanowi jej tam szukać. Wspięcie się na wieżę wymaga trudnego testu sprawności fizycznej.

Wszystkie Wiedźmy są groźnymi przeciwniczkami, powinny stanowić spore wyzwanie nawet dla całej grupy awanturników – a jeśli gracze wcielają się w zwykłych ludzi, a nie odważnych poszukiwaczy przygód, atakowanie ich jest samobójstwem. Nawet, jeśli drużynie uda się uzyskać przewagę nad nimi, niełatwo będzie je zabić, bowiem wiedźmy nie walczą do śmierci i skorzystają z każdej okazji, by uciec. Jeśli w pobliżu będzie znajdował się ktoś, kto wyda się im podatny na pokusy, mogą wezwać go na pomoc obiecując jeden z Darów Cienia.

Zabicie Wiedźmy nie niszczy co prawda pilnowanego przez nią Daru, ale pozwala go ukryć przed potencjalnymi nosicielami. Unicestwienie go na własną rękę jest możliwe, ale wymaga wielogodzinnego egzorcyzmu. Pamiętaj, że Wiedźmy same oferują te relikwie ludziom chcącym je sobie przyprawić, więc walczyć z czarownicami będą chciały tylko te drużyny, które pragną je powstrzymać.

 

Przebieg wydarzeń

Gdyby postaci niczego nie zrobiły Theodor i Anne zaczną szukać Dłoni i Oka Cienia i wreszcie je znajdą. W międzyczasie Johann zgłosi się do Pluskwy po Język, ale nie będzie miał odwagi go sobie przyprawić i wiedźma go zabije. Finałem tej historii będzie starcie między Szponami dowodzonymi przez Theodora a Zwidami posłusznymi Anne, w wyniku którego Steinberg zostanie zrujnowany.

Poniżej znajduje się chronologia tych wydarzeń. Dzięki niej będziesz w stanie ocenić, jakie skutki przyniosą różne działania postaci i co dzieje się w miejscach, do których bohaterowie nie dotarli. Jeśli drużyna nie wtrąca się bezpośrednio w którąś z opisanych poniżej sytuacji przebiega ona dokładnie tak, jak to tu stwierdzono. Bohaterowie znajdujący się w innej okolicy mogą dowiedzieć się o tym, co działo się przy świadkach, z plotek i pogłosek.

Jeśli zaś mają plany, które mogą przeszkodzić w opisanym niżej rozwoju akcji, pozwól na to i wprowadzaj podgrzewające atmosferę zbiegi okoliczności. Przykładowo jeśli zdecydują się szukać wiedźm niezależnie od Anne i skierują się do lasu niech znajdą ślady nie tylko Szramy, ale także podążającego za nią Theodora. To uczyni ze sceny poszukiwania Wiedźmy pościg, w którym rywalem jest okrutny najemnik a utrudnieniem spłoszone przez nią, agresywne zwierzęta.

A oto domyślny przebieg wydarzeń:

Tuż po rozmowie z Ilse Anne wyrusza z naprędce skrzykniętą grupką śmiałków przeszukać Steinberg i okolice w poszukiwaniu Wiedźm. Jednocześnie Theodor twierdzi, że idzie się wyspać, ale tak naprawdę przed swoim domem skręca w boczną uliczkę i wymyka się z miasta, by szukać czarownic w lesie.

Następnie Johann udaje się za Ilse – najpierw do Pod Domowym Ogniskiem (jeśli rozmowa z nią nie toczyła się tam), potem do jej pokoju. Zbywa pytania o to, gdzie się udaje i stara się wymknąć ciekawskim. Jeśli mu to się nie uda twierdzi wreszcie, że musi porozmawiać z Ilse na osobności w sprawie związanej z bezpieczeństwem miasta, przecież pracuje w ratuszu. Gdy wreszcie widzi się z nią ujawnia, że wie, kim ona jest, i otrzymuje od niej Język Cienia i nóż. Nie ma jednak odwagi odciąć sobie własnego języka, a widząc to Pluskwa zabija go. Jak na wiedźmę przystało tuszuje zbrodnię, jedząc ciało i spijając krew z podłogi.

W tym samym czasie Anne dochodzi ze swoim oddziałkiem pod główną bramę i proponuje, że dla lepszego widoku wdrapie się na zrujnowaną wieżę. Niespodziewanie spotyka tam Klątwę, ale nim wzniesie alarm ta oferuje jej Oko Cienia – i Anne orientuje się, jak bardzo pragnie jego mocy! Wyłupia sobie oko, przyjmuje czarnoksięskie i telepatycznie nakazuje Zwidom zaatakować zgromadzony przez nią oddział. Korzystając z zamieszania umyka do lasu, by tam zebrać swoje nowe sługi i z ich pomocą znaleźć pozostałe Wiedźmy. Klątwa pozostaje ukryta na wieży, nikt z byłego oddziału Anne jej nie znajduje.

Nieco później Theodor, ciężko ranny po licznych walkach ze zwierzętami, znajduje Szramę i przyjmuje od niej Dłoń Cienia. Gromadzi wokół siebie Szpony i każe im atakować Steinberg, zakładając, że łatwiej najpierw wymordować konkurencję a potem szukać pozostałych Wiedźm. Szrama przygląda się temu z satysfakcją, ale nie bierze udziału w bitwie.

Niedługo później Anne orientuje się, że Steinberg jest atakowany, i każe Zwidom pomóc w jego obronie. Wysyła większość stworów do walki o mury, a sama wdziera się na czele reszty na rynek miejski i grozi, że przestanie bronić miasta, jeśli mieszkańcy nie znajdą dla niej trzeciej Wiedźmy. Zastraszeni mieszczanie rozpoczynają nerwowe, ale na razie bezskuteczne poszukiwania.

Scenariusz nie rozstrzyga, kto w końcu znajdzie Pluskwę, gdyż do tego czasu bohaterowie na pewno jakoś zaangażują się w fabułę i zmienią jej przebieg lub, ewentualnie, uciekną ze Steinberga (co kończy przygodę). Finał historii będzie więc zależał od ich działań.

 

Rozstrzygnięcie

Dary Trzech Wiedźm to scenariusz, który może rozstrzygnąć się na wiele różnych sposobów. Najwięcej zależy od tego, czy któraś z postaci połakomi się na moc Cienia, a jeśli tak, czy będzie rywalizować o nią z pozostałymi. Od tej i innych decyzji postaci zależy to, jak skończy się ta historia.

Pewne jest tylko jedno – jeśli po rozstrzygnięciu fabuły którakolwiek z postaci graczy będzie dysponowała choć jednym Darem Cienia spotka się z nią Wiedźma, która pilnowała owego Daru, by zachęcić do sięgnięcia po pozostałe. Oczywiście oznacza to, że jeśli kilkoro postaci zdobędzie po Darze będą teraz gorąco namawiane do rzucenia się sobie do gardeł i przejęcia pełnej mocy czarnoksiężnika. Nie muszą jednak posłuchać tej rady, a Wiedźmy nie staną się wrogie w razie odmowy – skupienie wszystkich ich nauk w jednym człowieku raz zawiodło, może grupa władająca aspektami tej mocy będzie skuteczniejsza?

Za to jeśli bohaterowie nie będą chcieli wykorzystywać uzyskanej mocy do złych celów Wiedźmy szybko zwrócą się przeciwko nim, chcąc odzyskać Dary Cienia i pożreć kolejnych zawodzących je śmiertelników. Dzięki swoim nowym mocom drużyna ma jednak szansę oprzeć się im, a Dary Cienia, choć mroczne, wcale nie muszą być wykorzystywane w złych celach…

 
2 Komentarze

Opublikował/a w dniu 25 grudnia 2015 w Scenariusz

 

Tagi: , , , , ,

2 responses to “Erpegowe Święta: Dary Trzech Wiedźm

  1. thundermeerkat

    29 grudnia 2015 at 09:13

    Bardzo przyjemne mięsko. Na przygodę sylwestrową będzie jak znalazł, dzięki plane! Z ciekawości – 3 wiedźmy inspirowane Wiedźmami z Krzywuchowych Moczarów? 🙂

    Polubienie

     
  2. Marek Golonka

    29 grudnia 2015 at 23:16

    Fajnie, że Ci się podoba! Miłej gry w Sylwestra, czuję się wyróżniony 🙂

    A co do wiedźm – w Wiedźmina III jeszcze niestety nie grałem i o Moczarach dowiaduję się dopiero teraz. Wiedźmy zrodziły się z pomysłu, że w świątecznej przygodzie dark fantasy mroczna wersja Trzech Króli może nieść komuś Dłoń i Oko Vecny z D&D 🙂 A co lepiej nadaje się na mroczną wersję trzech króli, niż klasyczny sabat wiedźm?

    Polubienie

     

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: