RSS

Plane w podziemiach: o złym rysunku i niezłej przygodzie

05 Kwi

Drogie i Drodzy!

Kilka dni temu podzieliłem się z Wami wrażeniami z gry w Tomb of Horrors i spostrzeżeniami co do tego, jak i czemu ta przygoda podziałała na mnie, dała mi mnóstwo naprawdę świetnej zabawy. Dziś mam dla Was wnioski z pierwszej próby wywołania podobnych wrażeń na moich własnych sesjach.

Zawsze ciekawiła mnie idea One Page Dungeons (OPD) – jest w niej kilka rzeczy, które lubię. Po pierwsze całkiem lubię sam pomysł badania lochów czy innych dziwnych lokacji, po drugie cenię sobie minimalizm i dobre skompresowanie potrzebnych do sesji informacji a po trzecie – może najważniejsze – lubię infografiki i inne formy przekazu, które zmyślnie łączą słowo z obrazem. Bałem się jednak, że takie mini-lochy zawierają jednak za mało fabuły, za mało szczegółów.

Escape roomy i Tomb of Horrors podpowiedziały mi sposób na ominięcie tego problemu i tworzenie kompaktowych lochów, które będą dla mnie syte fabularnie: uzupełnianie jednostronicowych planów o handouty. I to takie, które nie tylko ładnie wyglądają, ale zawierają też opis części fabuły. MG przejrzy je przed sesją i potem będzie musiał patrzyć już tylko na jedną stronę lochu, więc kompaktowość  OPD zostanie zachowana, a ilość informacji i zagadek zawartych w lochu znacząco się zwiększy.

Przy okazji odkryłem rzecz piękną dla studenta – rysowanie mapek to dobry sposób na skupienie się na tych zajęciach, podczas których nie ma czego notować. W przeciwieństwie do pisania nie odciąga uwagi od tego, co mówi prowadzący, ale pozwala czymś zająć ręce – a ja nie potrafię przesiedzieć półtorej godziny, nie robiąc niczego poza słuchaniem i ewentualnymi pytaniami, nawet wtedy, gdy temat naprawdę mnie interesuje. Inni z podobnym problemem podobno składają na zajęciach origami, też bez żadnych strat dla swojego przyrostu wiedzy.

Zacząłem więc szkicować niemożebnie brzydkie, ale całkiem inspirujące plany podziemi w Paincie. Na szczęście przerzucenie się z ołówka na piksele usunęło mój odwieczny problem ze szkicowaniem lochów – zawsze było tak, że nie miałem jak zmieścić nowych pokoi obok starych, a teraz wystarczy wyciąć i wkleić gdzie indziej. Paint ma oczywiście bardzo skromne możliwości, ale już te inspirują – najpierw maziam sobie kółka z różnymi teksturami, a potem wpadam na to, że ta to woda płytka, ta głęboka a ta portal do R’lyeh. I, wbrew pozorom, sprzyja estetyce na sesji. Jak koszmarnie brzydkie nie były by moje kryklołki potrafię na ich podstawie narysować ołówkiem całkiem ładne mapki poszczególnych pomieszczeń – oczywiście gracze dostają do rąk tylko te rękodzieła, a nie pikselowe koszmary.

Dość szybko spróbowałem narysować pełnokrwisty jednostronicowy loch z fabułą, twistami, zagadkami – samodzielny scenariusz. Wyszło mi poniższe arcydzieło turpizmu, które z pewną dozą lęku o swoją reputację pozwalam sobie Wam pokazać dla rozwoju polskiej myśli erpegowej.

Wężontynia z opisami blog

Opisy są po angielsku, a mechanika Adventurers!, bo chciałem kiedyś pogadać o tego typu tekstach z Umberto Pignatellim i innymi ludźmi spoza Polski. Dlatego też usunąłem statystyki potworów, które zawierały modyfikacje planowane w kolejnej edycji Adv!, a te muszą jeszcze jakiś czas pozostać niespodzianką (Erpegis zapowiada niektóre tutaj, post #36). Wystarczy powiedzieć, że golemy są dość trudnym przeciwnikiem, Snake Whip bardzo trudnym, szkielety łatwym a sam wskrzeszony Wąż absolutnie morderczym. Wspomniane w tekście handouty znajdują się tutaj.

Ciekawi mnie, czy ta przygoda faktycznie tłumaczy się sama (z handoutami) tak dobrze, jak mi się wydaje, więc pozwolę sobie zostawić fabułę bez komentarza – dajcie proszę znać, czy wszystko jest zrozumiałe.

Przetestowałem ją już i udała się naprawdę zacnie. O ile początkowe walki można by czymś urozmaicić – teren, jakaś zmyślna słabość golemów? – o tyle po odkryciu pierwszego z handoutów robi się naprawdę gorąco. Gracze są sami w lochu, mają niejasne wskazówki, potem odkrywają drugi handout, który dość jasno mówi dwie sprzeczne rzeczy, bo nietrudno się domyślić, jak brzmi w nieprzekręconej formie… dyskusji o tym, czy w ogóle iść dalej było naprawdę dużo, gracze we wszystkim szukali wskazówek co do tego, czym tak naprawdę jest Szmaragdowe Serce i czy przypadkiem nie pakują się w okropną pułapkę. A gdy w ostatniej chwili prawie je zniszczyli, Wąż przeniósł je daleko i nagle golemy zaczęły ich bronić przed szkieletami byli naprawdę zaskoczeni.

Oczywiście będąc autorem przygody i wiedząc więcej, niż spisałem mogłem czasami zaimprowizować ciekawe zwroty akcji. Uznałem na przykład, że golemy są na tyle inteligentne, że gdy wyraźnie przegrywają udają, że na powrót stają się nieruchomymi rzeźbami – liczą dzięki temu, że intruzi dadzą im spokój i będą mogły jakoś interweniować, gdy zrobi się naprawdę gorąco. Wszystkie takie pomysły, jakie miałem w trakcie sesji na pewno nie zmieściły by się na jednej kartce, ale może to lepiej – w skompresowanych przygodach nie chodzi o to, by przewidzieć wszystko, tylko by dać ich prowadzącemu ramę fabularną i pomysły na jego własne improwizacje.

Okazało się więc, że lochy będące nawet prostą zagadką mogą dać graczom do myślenia i ustawić ciekawą sesję – może bardziej o tym, komu lub czemu zaufać, a nie o śledztwie a’la Sherlock, ale przecież takie sesje też są fajne. Na wielkie śledztwa przyjdzie jeszcze czas.

Na tym na pewno nie kończą się moje podziemne eksperymenty. Gdy tylko przeprowadzę kolejny, na pewno dam tu znać.

Dziękuję za lekturę!

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 5 kwietnia 2016 w Przemyślenia i notatki, Scenariusz

 

Tagi: , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: