RSS

Plane w podziemiach: co dalej?

09 Kwi

Drodzy i Drogie!Wężontynia z opisami blog

Zapewne minie trochę czasu, nim będę w stanie podzielić się z Wami kolejną podziemną przygodą (pierwszą znajdziecie tu). Chciałbym jednak opowiedzieć Wam, jak jeszcze eksperymentowałem w międzyczasie i co planuję zrobić w przyszłości.

Niedługo po poprowadzeniu „przygody z wężem” (wciąż czekam na chwilę, w której niebiosa ześlą mi odpowiednią nazwę dla niej) zorientowałem się, że taki tajemniczo-badawczy styl chodzenia po lochach można by powiązać z estetyką wczesnych powieści gotyckich, pełnych niebezpiecznych zamków i mrocznych tajemnic z przeszłości. Zacząłem więc knuć niewielki system pod roboczym tytułem Gothic Crawl i pracować nad nim w Manufakturze Gier Fabularnych, w tym temacie. Odzew na razie jest całkiem przychylny, a we mnie klarują się pomysły na pierwszy solidny scenariusz testowy – Archiwum Inkwizycji, historię poszukiwań dawnych, ukrytych i prawdopodobnie bardzo niebezpiecznych zapisków Świętego Oficjum.

Będzie to pierwszy porządny scenariusz testowy, bo jeden test już się odbył – zaprosiłem trójkę znajomych na przygodę o posiadłości na angielskiej prowincji, której domownicy zostali pewnego ranka znalezieni martwi jakby ze strachu. Sesja udała się znośnie jako śledztwo, ale nijak jako badanie samej posiadłości – wymyśliłem za mało tropów w niej, a za dużo w okolicy i zbyt mocno oparłem intrygę na BNach, przez co kompletnie nie udało się marzące mi się „przesłuchiwanie przestrzeni”, śledztwo oparte na rekwizytach i rozumowaniu.

Skąd taka porażka? Na pewno po części stąd, że przeszarżowałem z tempem – wydawało mi się, że mam sporo czasu na przygotowanie solidnej przygody i zaproponowałem sesję na kilka dni po stworzeniu pierwszego pomysłu, ale trochę życie się o mnie upomniało, trochę ja sam niemądrze zaplanowałem czas i wyszło na to, że jednak nie mam go dość dużo. To jednak nie byłby taki problem, gdyby nie kwestia dyscypliny twórczej – to był pierwszy test, powinienem był się pilnować, by wymyślić coś tak prostego, jak się da. A tymczasem stworzyłem dość piętrową intrygę, w którą zamieszany był lord, pastor, spalona zielarka, jej obrońcy, ich rodziny… dużo tego, za dużo, jak na pierwszy raz – zwłaszcza, że za dużo „tropów” było BNami.

I wreszcie zawiódł także mój głos. Długo miałem problemy z dykcją, ale od jakiegoś czasu chodzę na zajęcia z emisji głosu i wydawało się, że już wszystko jest w porządku. Niestety! Jednak wciąż mam problemy z trikami głosowymi, których prowadzenie przygód lochowych chyba wymaga – nagłym podnoszeniem głosu, mówieniem szybko ale wyraźnie (nagle-spada-na-ciebie-portret!) i podobnymi umiejętnościami. Oczywiście problem jest do usunięcia i w dłuższej perspektywie pewnie nawet będę wdzięczny za to, jak wyszła ta sesja – dodatkowa motywacja do ćwiczenia głosu to rzecz cenna. Przy okazji zrozumiałem, jak ważny on jest w sesjach związanych z zaskakiwaniem graczy, a to też cenna obserwacja.

Dostałem więc kilka cennych nauczek i kolejny test sproszę dopiero, gdy zadbam, by nowa przygoda nauczyła się na błędach starej. Gdy tylko do niego dojdzie, na pewno go tu opiszę!

A poza gotycyzmami w wolnych chwilach zdarza mi się szkicować mapki do przygody nieco innego rodzaju, pod roboczym tytułem Sothoth Fhtagn. Jest to de facto wersja kompaktowa mojego Złodzieja Czasu – w obu przygodach gracze lecą i pędzą, byle powstrzymać na czas Yog-Sothotha. W Sothoth Fhtagn rzeczony jest przyzywany przez trzy wiedźmy, których sługi strzegą drogi do miejsca rytuału, ale prawdziwe zagrożenie tkwi w czym innym – granica między światami robi się cienka i każdy błędny krok może wyrzucić postać do jakiejś dziwacznej pozawymiarowej lokacji. Miejsca te mają działać jak miniaturowe escape roomy – gracz będzie dostawał do ręki ich mapkę i miał za zadanie znaleźć drogę wyjścia, zazwyczaj związaną z rozwiązaniem jakiegoś prostego problemu. W ramach „bonusu” w niektórych takich pułapkach znaleźć będzie można cenne informacje o wiedźmach i odprawianym przez nie rytuale, choć to oczywiście będzie wymagało nieco dłuższych poszukiwań. Wciąż nie jestem pewien, jak opracować dzielenie czasu antenowego między graczy w takiej sesji, ale wydaje mi się, że pomysł ma potencjał i może się ciekawie udać.

Podejrzewam, że tym postem na jakiś czas żegnam się z pisaniem o lochach i podziemiach – nie sądzę, bym wnet miał materiał do kolejnych takich wpisów. Ale podoba mi się powrót do częstszego blogowania i postaram się opisać tu moje inne eksperymenty, przemyślenia i plany. Mój wstępny plan jest taki, by w kolejnych wpisach opowiedzieć Wam o moich „odcinkach specjalnych” – sesjach, które rozgrywają się w ramach prowadzonych przeze mnie kampanii, ale dotyczą innych bohaterów lub w jakiś inny sposób znacząco zmieniają założenia całego cyklu.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 9 kwietnia 2016 w Przemyślenia i notatki, Systemy autorskie

 

Tagi: , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: