RSS

Odcinki specjalne – narodziny pomysłu

16 Kwi

Drogie i Drodzy!

Dziś chcę opowiedzieć Wam o moich pierwszych eksperymentach w zakresie tworzenia „odcinków specjalnych” w długich kampaniach – sesji, które stanowią część większej całości, ale są w jakiś sposób wyjątkowe, mają unikatowy klimat albo nawet odrębną historię z innymi postaciami.

Wydaje mi się, że ten pomysł tak mi się podoba, bo moje erpegowe wychowanie miało dwa sprzeczne, a zarazem ciekawie się uzupełniające filary. Z jednej strony grałem, prowadziłem i słyszałem o długich, wielomiesięcznych kampaniach, czując się kompletnie zauroczony ich rozmachem. Chciałem kiedyś poprowadzić drużynę w D&D z niskich poziomów na epickie albo zobaczyć, jak Niezwykłe Damy i Dżentelmeni zdobywają przepisowe 50. Osiągnięcie. Nigdy nie doszedłem do kampanii aż takiej długości, ale zdarzało mi się prowadzić ciągi trwające kilkanaście sesji i bardzo mi się podobało to, jak rozwijały się postaci i świat wokół nich.

Z drugiej śledziłem Quentina, sam w nim startowałem i rozmawiałem z takimi ludźmi, jak Magda Madej-Reputakowska czy Paweł „Aes” Bogdaszewski o jednostrzałach – skondensowanych, dopieszczonych, zazwyczaj z gotowymi postaciami mającymi okazję do przeżycia wielkich emocji i głębokich przemian. Imponowało mi to, jak oryginalna i niezwykła może być taka sesja, byłem pod wrażeniem tego, jak wspaniale zwraca się czas zainwestowany w jej projektowanie. Prowadzenie moich własnych jednostrzałów – Niedokończonych, Trzech Dam czy Smoczego Dziecięcia – wspominam bardzo miło, to były naprawdę niezwykłe i bardzo intensywne sesje.

TDUSMając te dwa rodzaje doświadczenia zacząłem się zastanawiać nad tym, jak można je połączyć. Pierwszą próbą było chyba The Day Urda Sank, mini-kampania do Wolsunga o ratowaniu świata przed zatopieniem. Zaprojektowałem ten scenariusz, gdy wyjeżdżałem na wymianę do Warszawy i chciałem godnie pożegnać swoich śląskich graczy. Zebrałem od nich zamówienia na odpowiednio gigantyczny finał kampanii, a z zamówień tych wyłonił się pomysł wyprawy na Biegun Północny, który przyprawiłem światozniszczną stawką. The Day Urda Sank to właściwie minikampania, ale da się ją rozegrać w trakcie jednej całodziennej lub całonocnej sesji, która dla prowadzącego będzie polegać na ciągłym rzucaniu w graczy wszystkim, co oferuje konwencja pulp horroru – kolejnymi wariackimi walkami, dziwnymi wynalazkami i bluźnierczymi potworami, które jakimś cudem potrafią jednocześnie być Nienazwane i mieć imiona pełne cht czy fht.

Faktycznie poprowadziłem ten scenariusz w jedną noc – to była chyba pierwsza moja „nocka” – i wszystkim udzieliło się poczucie, że to unikatowa sesja. Także dlatego, że raz na jakiś czas siedem godzin przerzucania się pomysłami na zniszczenie lub uratowanie świata jest genialną zabawą, ale lepiej nie robić tego zbyt często, bo zupełnie spowszednieje i straci cały urok. Z drugiej strony fajnie, że nie był to jednostrzał, bo zdecydowanie fajniej ratuje się świat postaciami, które zdążyły się z nim zżyć.

Kilka miesięcy temu poprowadziłem tę sesję jeszcze raz, tym razem drużynie, z którą rozegrałem wcześniej mojego Złodzieja Czasu. The Day Urda Sank znów sprawdziła się fajnie, ale było widać, że za dużo rozmachu szkodzi nawet w Wolsungu – można się znudzić, gdy dwa razy pod rząd ratuje się świat, zwłaszcza, gdy w obu przypadkach zagrożeniem są Wielcy Przedwieczni. Mimo tego to kolejne prowadzenie pokazało mi plusy wykorzystywania takich monumentalnych, jednorazowych fabuł w ramach dłuższej historii: zaczęliśmy kampanię z przytupem, gracze mogli się wybawić i zżyć z postaciami a po kilku pierwszych, światozbawczych sesjach nagle pojawiły się konsekwencje – potężni wrogowie, atencja istot spoza świata, konsekwencje robienia rzeczy wielkich. Nie mówię tu rzecz jasna o jesiennej gawędzie o mrocznych stronach bohaterstwa, a po prostu o uruchomieniu żyjącego, reagującego na poczynania Niezwykłych Dam i Dżentelmenów systemu powiązań.

The Day Urda Sank było bardzo cenną lekcją, gdy chodzi o nietypowe sesje łączące się z większymi historiami, ale jednak nie było czymś bardzo niezwykłym. Od typowej sesji różniło się głównie rozmachem i niepisanym założeniem, że kończymy za jednym razem, co powoduje inny rodzaj skupienia i wydobywa z graczy więcej energii.

OrbitalTym, co naprawdę otworzyło mi oczy na możliwość łączenia dłuższych kampanii z jednostrzałami był Orbital Psycho, quentinowy scenariusz do Neuroshimy autorstwa Gabriela Chorna. Tu niestety nie obędzie się bez dużych spoilerów. W Orbitalu gracze wcielają się w pracowników stacji kosmicznej, którzy budzą się z długotrwałej hibernacji, dowiadują o istnieniu Molocha i mają szansę się poświęcić, by go zniszczyć lub przynajmniej uszkodzić. Domyślnie przygoda jest po prostu jednostrzałem, autor proponuje jednak połączenie jej z trwającą kampanią.

Załoga Orbitala dowiaduje się o Molochu dzięki pierwszemu od dawna sygnałowi nadanemu z powierzchni Ziemi, a scenariusz zawiera kilka szkiców przygód, w których nadawcami tych sygnałów są inni bohaterowie tych samych graczy. W takim rozwiązaniu Orbital Psycho staje się częścią wielkiej kampanii, która w pewnym sensie „kończy grę” w Neuroshimę – najpierw gramy na Ziemi, w którymś momencie tej gry wysyłamy sygnał w kosmos, potem gramy dalej. Po jakimś czasie MG zaprasza na specjalną sesję, na początku której przypomina nam nasz sygnał i rozdaje karty postaci kosmonautów, którzy go odebrali. Te postaci poświęcają się, by osłabić Molocha… a potem nasze „ziemskie” postaci mogą dokończyć za nich dzieła zniszczenia. Gabriel niestety poświęcił takiej opcji bardzo mało miejsca w swoim scenariuszu, ale dostrzeżenie takiej możliwości bardzo rozkręciło moją wyobraźnię i skłoniło do planowania różnych śmielszych eksperymentów.

Takie odcinki specjalne kampanii to temat, który dość mocno drąży moją głowę i na który wygłaszałem już co najmniej dwie prelekcje. Wydaje mi się, że związane z tym przemyślenia dojrzały na tyle, by spróbować je spisać. Wstępnie planuję poświęcić tej sprawie czteroczęściowy cykl. Część pierwszą właśnie przeczytaliście, dwie kolejne stanowić będą historie dwóch moich sesji, które uważam za udane odcinki specjalne – Dobrego Grzesznika w kampanii Rippers oraz La Mascherata Ultima, nietypowej kontynuacji moich lovecraftowskich kampanii do Wolsunga. I wreszcie w ostatniej opiszę pomysły, które wydają mi się warte zrealizowania ale jeszcze nie miałem czasu ich wprowadzić lub dopiero nad nimi eksperymentuję. Kolejny wpis już za kilka dni!

 
2 Komentarze

Opublikował/a w dniu 16 kwietnia 2016 w Scenopisarstwo

 

Tagi: , ,

2 responses to “Odcinki specjalne – narodziny pomysłu

  1. Buzz

    20 kwietnia 2016 at 09:46

    Bardzo fajny pomysł z tymi odcinkami specjalnymi, a przede wszystkim inspirujący. A samemu mam ochotę wykombinować coś w ten deseń.

    Polubienie

     
  2. Marek Golonka

    20 kwietnia 2016 at 21:37

    Dziękuję, miło mi to słyszeć 🙂 Jeśli faktycznie spróbujesz zrobić coś podobnego, koniecznie daj znać!

    Polubienie

     

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: