RSS

Rippers – to żyje!

06 Maj

Drodzy i Drogie!Rippertech

Parę dni temu pisałem na świeżo o wrażeniach z finału kampanii Rippers, dziś chcę bardziej na spokojnie przyjrzeć się jej jako całości. Po raz kolejny moje przyglądanie się będzie miało postać luźnych wniosków i impresji.

Pierwszy rozmach niesie daleko

Moi Rippers zaczęli się dobre trzy lata temu, na początku wakacji, ale jak na tak długo trwającą kampanię składali się z dość niewielu sesji – jeśli dobrze liczę było ich 21. Uśredniając graliśmy więc nieco ponad raz na dwa miesiące, ale tak naprawdę pierwsze dwie trzecie kampanii rozegraliśmy w pierwszym roku, a potem spotykaliśmy się bardzo rzadko. A jednak mam wrażenie, że jak na tak nieregularną grę historia wydawała się w miarę spójna i to zapewne efekt pierwszego rozmachu – początkowe kilka sesji wraz z pierwszym dużym rozstrzygnięciem („finałem sezonu”) rozegraliśmy w ciągu miesiąca czy dwóch. Po tym i innych swoich doświadczeniach widzę, że takie intensywne granie na początku kampanii bardzo dobrze wróży jej długowieczności. Do historii, która już raz mocno nas wciągnęła łatwiej wrócić i nawet, gdy potem sesje są bardzo rzadkie w miarę łatwo wskrzesić ten pierwotny rozmach. Poza tym nic tak nie łączy drużyny, jak intensywne (5 sesji w 10 dni!) ryzykowanie swojego człowieczeństwa, by uratować Londyn przed wciągnięciem do Piekła.

 

Kampanie żyją

Rippers jak nic innego udowodniło mi, że kampania tworzy ogromny, żyjący świat. W tym systemie wrażenie żywego świata jest pewnie ponadprzeciętnie łatwe do uzyskania, gdyż jest on naładowany odwołaniami do historii i kultury, ale nawet one naprawdę ożyły dopiero po kilku sesjach. Finał pierwszego wątku kampanii, w którym drużyna uratowała Londyn ale wielu ważnych przeciwników – zwłaszcza Drakula i dr Jekyll – przeżyło był chwilą, gdy wyraźnie zobaczyłem, że w wielkiej kampanii można osiągnąć wielki sukces a i tak nie zamknąć wszystkich wątków. To było miłe poczucie, że świat się nie kończy na tym, co się właśnie stało, że mogą się w nim dziać inne rzeczy – ale też, że te inne rzeczy będą bogatsze i głębsze dzięki temu, że poprzednie będą dla nich kontekstem.

Szczególnie dobrze wyszło to, gdy drużynie przestało wystarczać ryzykowanie duszy przez wszczepianie sobie części ciał potworów i w ramach wejścia na wyższy poziom zaczęła z nimi paktować – nagle okazało się, że te wszystkie monstra nie tylko mogą powrócić, ale w dodatku ich role mogą się nagle bardzo zmienić. I w końcu doszło do tego, że Drakula został narzeczonym jednej z postaci, a ja zaproponowałem poboczną mini-kampanię o jego historii.

 

Mechanika organiczna

Prawie nigdy nie prowadzę czystego storytellingu i zwykle wykorzystuję bez większych zmian popularne systemy – Savage Worlds, Wolsunga, Adventurers czy D&D. Przed prowadzeniem Rippers widziałem jednak, że tym razem będę musiał przy nich pomajstrować. Bazowe reguły Savage Worlds były dobre jak zwykle, ale zupełnie nie przemawiał do mnie główny dodatek do nich, a więc mechanika wszczepów i związanego z nimi spaczenia. W oryginalnych Rippers każda osoba otrzymująca wszczep z potwora ryzykowała trwałą karę do wszystkich testów związanych z Duchem i Sprytem, a więc do spostrzegawczości, przekonywania, praktycznie wszystkich umiejętności magicznych – a nawet otrząsania się z bólu. Kary te miały oddawać jej zaćmiony przez wszczep umysł, ale nie wiązały się z nimi żadne konkretne zmiany w zachowaniu postaci… dopóki nie zebrała czterech punktów, wtedy bowiem nieodwracalnie stawała się złoczyńcą. W nowej edycji systemu te reguły stały się ciekawsze – można je znaleźć tu – ale wciąż są zbyt skupione na kwestiach bojowych i czynią z powszczepianego Rippera kalekę społecznego, a jednocześnie wpływają na jego zachowanie tylko podczas walk.

Bardzo mi zależało, by na moich sesjach było inaczej, i postanowiłem poważnie zmienić system. Początkowo myślałem o tym, by wszczepy działały jak Aspekty w Fate: ich pozytywne użycie oznaczałoby wsparcie się potworną mocą, a negatywne – ulegnięcie potwornemu szaleństwu. Po dyskusji na Polterze uznałem jednak, że bezpieczniej będzie zastosować rozwiązanie dające graczom nieco mniejszą sprawczość. w końcu zdecydowałem, że wszczepy z danego potwora będą nadawać postaci grzechy stereotypowo kojarzone z danym monstrum i gdy pojawi się okazja, by pofolgować owemu grzechowi gracz będzie musiał testować Ducha, by jego postać się oparła.

Nie ustalałem żadnych ścisłych norm tego, jak często takie testy mają się zdarzać i co właściwie będzie się dziać po porażce. Uznałem, że to może się wyklarować w trakcie gry. Założenie, przyznaję, nieco ryzykowne, ale w tym wypadku sprawdziło się znakomicie. Przyjście na sesję z niedokładną mechaniką może się źle skończyć, ale przy zaufanych graczach i pewnym doświadczeniu w prowadzeniu ma szansę wywołać bardzo cenny efekt – sprawić, by mechanika ta stała się organiczna. By kształtowała się wraz z kampanią.

Stopniowo stawało się jasne, w jakich okolicznościach aktywacja grzechów jest fajna, a w jakich nie. Zobaczyłem też, że gracze nie mają żalu, gdy po niezdanym teście zupełnie przejmuję kontrolę nad ich postacią – zwłaszcza, że nie nadużywałem takiej możliwości. Zazwyczaj wystarczyło po prostu stwierdzenie, że „czujesz, że musisz…” – powiedziane albo podane na karteczce – a w sytuacjach, gdy miałem pomysł na jakąś bardzo dynamiczną i gwałtowną konsekwencję własnoustne opisanie działania postaci świetnie budowało napięcie. Mam wrażenie, że to walnie przyczyniło się też do zbudowania atmosfery kampanii: skoro wszczepy to jedyne, co może odebrać graczowi najcenniejszy skarb – kontrolę nad postacią – od razu czuć, że trzeba z nimi bardzo uważać.

 

Ciekawostka – odkryłem niedawno, że po pierwszej sesji Rippers napisałem raport z niej na Polterze, o którym potem zupełnie zapomniałem. Początek, koniec i środek tej kampanii zostają więc niniejszym blogowo zarchiwizowane, a ja ruszam ku pomysłom na kolejne gry. Dziękuję bardzo za czas, jaki poświęciliście na czytanie o moich ripperskich eksperymentach!

 
11 Komentarzy

Opublikował/a w dniu 6 Maj 2016 w Przemyślenia i notatki

 

Tagi: , , , , , , ,

11 responses to “Rippers – to żyje!

  1. Piotr

    7 Maj 2016 at 00:23

    Fajny wpis. Zawsze jest dobrze poczytać czyjeś przemyślenia na temat kampanii, zamiast suchego raportu.

    Wszelkie odczłowieczanie niezależnie od tego, czy mówimy o Rippersach, czy o Accursed, czy innych settingach nawet na innych systemach jest niemal zawsze rzeczą…sporną. Autorzy na pewno sobie temat przemyśleli, ale wiadomo, że co dla jednego jest wystarczające, dla innego może już wystarczające nie być. Tym bardziej szacun za odwagę w kwestii rozwiązania problemu poprzez w dużej mierze zasady „na gębę”. To, co się dzieje z Rozpruwaczem można było też załatwić poprzez lekko zmodyfikowaną tabelę Poczytalności, jaką można znaleźć w Realms of Cthulhu i w Horrorze. Tam miałbyś bardzo różne efekty, często też związane z otrzymaniem zawady, co by dawało czarno na białym sugestie dotyczące odgrywania.

    Od dłuższego czasu konwertuję w wolnej chwili Wampira: Requiem. Tam postacie muszą się martwić o swoje Człowieczeństwo i pilnować, by Bestia nie przejęła nad nimi kontroli. Postanowiłem to rozwiązać w podobnie prosty do Twojego sposób: podczepiłem Człowieczeństwo do startowych Fuksów. Każdy klan (prócz Ventrue) zaczyna standardowo z trzema Fuksami i te Fuksy stanowią jego Człowieczeństwo. Każde nieludzkie działanie (rozszarpanie niewinnego człowieka, torturowanie, uleganie Szałowi, itd.) oznacza permanentną utratę Fuksa (odgrywanie tego zależy od Gracza). Zero Fuksów równa się konieczności zmiany postaci. Przewagi i zawady zmieniające ilość startowych Fuksów oczywiście również pod ten system podpiąłem. Wstępnie jestem zadowolony z koncepcji, ale dopiero w praniu się okaże, jak to wyjdzie.

    Polubienie

     
  2. Marek Golonka

    7 Maj 2016 at 11:23

    Dzięki za komentarz!

    Co do odczłowieczeń – tak, twórcy sobie na pewno to przemyśleli i, że w Rippers zwyciężyło podejście twierdzące, że gracze nie powinni być skłaniani przez mechanikę do robienia rzeczy złych, a raczej mechanicznie karani z nie. Oryginalna mechanika przypomina mi trochę Star Wars d20, gdzie postać zbiera punkty Ciemnej Strony za czynienie zła i używanie ciemnostronnych mocy i one zupełnie nie modyfikują jej zachowania, ale gdy przekroczą jej Mądrość nagle staje się BNem. I to podejście ma swój sens, uczy odpowiedzialności za postać i sprawia, że niektóre czyny są złe mimo tego, że muszą służyć złym celom (błyskawicą mocy możesz usmażyć złego itp.).

    Twoje podejście do Wampira jest zresztą podobne i mam wrażenie, że tam sprawdzi się dobrze. Ja nigdy nie grałem w Wampira, ale ciekawie może wyjść to, że coraz mniej ludzki wampir traci zdolność do mobilizacji, werwę, szczęście – to wszystko, czym są Fuksy. I tu nawet logiczne jest to, że po utracie ostatniego nie można nim już grać.

    Tabele obłędu z Realms of Cthulhu i z Horroru są fajne, też się zastanawiałem, czy by ich jakoś nie podpiąć do mojej wersji mechaniki Rippertechu. W końcu się na to nie zdecydowałem, ale użyłem innego ciekawego mechanizmu utraty kontroli nad sobą – gdy Francoisa opętał duch wilkołaka Fenrira obaj zaczęli ze sobą walczyć jak wygrzebaniec i Manitou w DL. Wyszło bardzo fajnie, zwłaszcza, że Olek – gracz Francoisa – szybko zrozumiał, że musi teraz bardzo na siebie uważać, bo Fenrir uderzy, gdy tylko będzie ranny/zmęczony.

    Polubienie

     
    • Piotr

      7 Maj 2016 at 12:15

      Ciekawa koncepcja z tym Fenrirem. Opętania to w ogóle temat na cały soczysty wpis. Jeden z moich Graczy podczas sesji zero przed kampanią Accursed zdecydował, że jego postać będzie opętana przez jakiegoś ducha. Po krótkiej dyskusji na ten temat zdecydowaliśmy, że będzie to duch jego starego przodka, że postać nie będzie do końca świadoma sytuacji i że czasem ten przodek będzie na nią wpływał. Ponieważ Gracz był bardzo otwarty na koncepcję (i miał do mnie zaufanie), zdecydowaliśmy nie używać mechaniki do tego. Zresztą mi też nie chodziło o to, żeby przejmować jego postać co chwila. Raczej ten duch szeptał Alexandrowi w głowie różne rzeczy, co starałem się przedstawiać, jako jego własne myśli. Szybko jednak duch znudził się ukrywaniem i postanowił ujawnić się swojemu potomkowi. Alexander był magiem, jego przodek Valaris również. Magia Alexandra opierała się na naturze, a magia Valarisa na nekromancji, co sobie ostatecznie ładnie zaczęliśmy łączyć w nekrodruidyzm.

      W Savage Worlds staram się nie pajacować zbytnio z tworzeniem nowych rzeczy. Wolę raczej podejście „mniej znaczy więcej” i swego rodzaju mechaniczny „recycling”. Jak na razie sama podstawka sprawdza się znakomicie i na ogół nie muszę ruszać nawet dodatków (choć przydały się dodatkowe moce, którymi mogłem odnieść się do poszczególnych mocy Dyscyplin bez konieczności tworzenia ich od zera).

      Co do Rippersów to o ile podoba mi się koncepcja krojenia potworów i wszczepiania sobie części ich ciał, o tyle setting jako całość, jak również epoka jakoś mnie do siebie nie ciągną. Kiedyś może spróbuję, ale nie prędko, bo jeszcze muszę tego Wampira poprowadzić oraz zrealizować jakąś porządną kampanię pulpową być może z wykorzystaniem The Day After Ragnarok (polecam – taka mała książeczka, a tak napakowana pomysłami i klimatem).

      Próbowałeś może Kerberos Club? To trochę klimaty Ligi Niezwykłych Dżentelmenów. Ludzie sobie bardzo chwalą, szczególnie za bogato (i ciekawie) opisaną epokę. Może coś by Cię z tego settingu zainspirowało pod Rippersów.

      Polubienie

       
      • Marek Golonka

        7 Maj 2016 at 13:36

        Ja też nie jestem jakimś wielkim entuzjastą konkretnych elementów świata Ripperów – kupili mnie raczej ogólnym pomysłem i wizją tego, że wszelkie jego braki mogę posklejać własną wizją wiktoriańskiej klasyki. Zupełnie zignorowałem fragment o tworzeniu loży i w ogóle nie wyjaśniłem w kampanii, czy oficjalna historia organizacji jest prawdziwa. Najważniejszym faktem w mojej wersji był dopisany przeze mnie smaczek, że van Helsing po pokonaniu Drakuli wszczepił sobie jego serce, by odzyskać młodzieńczą werwę w polowaniu na potwory. Oczywiście to dlatego Drakula przeżył wszystko, co opisał Stoker, a pod koniec kampanii odzyskał serduszko z wydatną pomocą Francoisa.

        O Kerberosie nie słyszałem, dzięki za polecankę. Przejrzę w wolnej chwili. Swoją drogą – o, miło to napisać wreszcie czując, że w miarę szybko będę miał taką wolną chwilę 🙂

        Opętania to faktycznie temat na szerszy wpis. Da się je robić na mnóstwo różnych sposobów, a od reguł często ważniejsze jest zaufanie między graczem a prowadzącym. Ta historia z Alexandrem i Valarisem brzmi bardzo fajnie. Prawdę mówiąc chętnie poprowadziłbym kiedyś całą kampanię, w której każdy gracz miałby taką „kontrpostać” – niekoniecznie przeciwnika jak w WoDowym Wraithu, ale właśnie kogoś, kto może sprawić, że bohater skręci w trochę inną stronę.

        W SW często „mniej znaczy więcej” – ja na przykład prowadząc scenariusze cthulhoidalne często oddaję spadki Poczytalności po prostu przez Wyczerpanie – ale podstawka ma mało mechanizmów wpływania na psychikę postaci, więc tu zwykle nie obywa się bez własnych pomysłów albo dodatków. Zwykle wystarczy przejrzeć k4 podręczniki z horrorowym zacięciem – Deadlands, Realms of Cthulhu czy po prostu Horror.

        Polubienie

         
  3. Piotr

    7 Maj 2016 at 16:45

    To prawda, że podstawka ma mało oczywistych mechanizmów wpływania na psychikę. To, co stricte jakoś się do tego odnosi to zasady Strachu i kilka zawad. Można jednak zreinterpretować kilka innych elementów na swoje potrzeby:

    – Przerywniki mogą posłużyć za rodzaj koszmaru, przewidzenia czy wręcz chwilową psychozę.

    – Tabela osobowości sojusznika świetnie się sprawdzi w losowym określeniu dominujących cech przy osobowości mnogiej lub w przypadku personifikacji głębokiego lęku.

    – Zagrożenia mogą wspierać różnego rodzaju odczucia po silnych medykamentach, jak również stanowić dodatkowy mechaniczny element silnej paranoi (Co się dzieje? Dlaczego te ściany się przysuwają?! Pomocy!!!).

    – Wyścig z czasem (w formie podręcznikowej lub skróconej) może stanowić sposób na poradzenie sobie ze strasznymi przeżyciami i wyjście z traumy, jeżeli ważne jest, żeby w miarę szybko dojść do siebie (lub nie).

    – Przewaga Berserk (w podręcznikowej lub nieco okrojonej/zmienionej formie) też może stanowić ciekawy efekt załamania psychicznego.

    Pewnie dałoby się jeszcze coś wykombinować. W każdym razie wydaje mi się, że podręcznik główny może wiele zaoferować, jeśli się pobawić w recycling i ponakładać odpowiednie trappingi na to, co nas interesuje.

    Wracając jeszcze na chwilę do klimatów wiktoriańskich to oprócz Kerberos Club masz jeszcze Gaslight 2ed., który jest kolejnym settingiem, który łączy epokę wiktoriańską z elementami nadprzyrodzonymi. Accursed, które prowadziłem, chociaż bardziej celuje w dark fantasy i rozgrywa się w fikcyjnym świecie, także przypomina nieco Castlevanię i Van Helsinga – gracze wcielają tam się w rolę ludzi przemienionych w potwory, szukających odkupienia.

    Polubienie

     
    • Marek Golonka

      8 Maj 2016 at 10:20

      Wszystkie te pomysły brzmią bardzo ciekawie 🙂 A dla mnie są tym cenniejsze, że niby znam na pamięć patch 2.0, ale na sesjach wciąż mam starą podstawkę i czasami zapominam o rozwiązaniach z najnowszej edycji. Szczególnie fajny i kreatywny wydaje mi się pomysł z wyścigiem z czasem jako zbieraniem się po traumie.

      Polubienie

       
      • Piotr

        8 Maj 2016 at 23:36

        Trzeba więc się wyposażyć w nową podstawkę. 😉 Wszystko jest w jednym miejscu, a ponadto masz dodatkowe zasady światów, zasady prowadzenia śledztw oraz zasady Szybkiej Walki (IMO świetne – ostatnio miałem okazję przetestować jako Gracz).

        Co do starej podstawki (czy bardziej ogólnie starej edycji) to ostatnimi czasami skłaniam się ku starym zasadom Pościgów – są jednak nieco mniej abstrakcyjne niż te deluxowe i wydają się dobrze działać, choć nadal w przypadku potyczek morskich skłaniam się ku zasadom Bitew (z kilkoma pomniejszymi tweakami via The Ultimate Pirates, Privateers and Plunder Guide).

        Polubienie

         
  4. Marek Golonka

    9 Maj 2016 at 18:58

    Dla mnie to są reguły od dwóch różnych rzeczy – stare pościgi to faktycznie pościgi z ewentualną walką, a nowe dynamiczna walka w ruchu bez siatki bitewnej. I warto mieć w pamięci obie wersje.

    A poza tym warto kupić nowy podręcznik, tylko ciągle czekam, aż będę na jakimś konwencie 🙂

    Polubienie

     
  5. Buzz

    16 Maj 2016 at 15:25

    Fajny wpis. Śledzę Twoich Rippersów głównie ze względu na odcinki specjalne, ale takie podsumowanie kampanii jest także bardzo cenne, szczególnie że sam eksperymentuję z moją kampanią (L5K). Do tej pory jakoś tak dziwnie wyszło, że prowadziłem sesje tworzące gigantyczną kampanię – tasiemiec bez wyraźnego początku ani końca – po prostu ciąg zdarzeń pewnej grupy bohaterów. Ten system przejadł mi się i postanowiłem poprowadzić pierwszą względnie zwartą kampanię, która ma przewidziany koniec (na razie daleko jeszcze do niego).

    Poza tym bardzo fajna dyskusja w komentarzach! Panowie, to się dobrze czyta. Szczególnie mnie zainteresował wątek opętania. Dwójka moich graczy wybrała sobie wadę zbliżoną do opętania, choć raczej jest to nawiedzanie, przez przodka. Nic mocno szkodliwego, takie urozmaicenie. Jeden przodek wyszedł mi dobrze: dziadek graczki namawia ją na zmianę nazwiska i profesji, bo on nosił właśnie tamto i chce, żeby wnuczka poszła w jego ślady. Z drugim mam jednak problem i do tej pory nie wymyśliłem nic ciekawego, może mi pomożecie? Postać do shugenja (kapłan i mag w jednym), a przodek też miał być potężnym shugenja. Po głowie chodzi mi właśnie odcinek specjalny, w którym gracz wcieli się w tego przodka (nie wiedząc o tym), a pozostali m.in. w postacie z historycznych aspektów kampanii. Brak mi jednak ciekawego twistu..

    Polubienie

     
    • Marek Golonka

      16 Maj 2016 at 21:28

      W imieniu swoim i Piotra dziękuję za miłe słowa!

      Co do shugenja – może ten przodek żyje do dzisiaj jako duch czy inna siła, która przed odcinkiem specjalnym pojawi się w kampanii, ale oczywiście nie wyjaśniając, że jest tą samą osobą, co opętujący potomka shugenja. W trakcie odcinka gracz odkryje, że to ten przodek, a dopiero pod koniec zrozumie, że fabuła zmierza ku temu, by przodek stał się tym kimś/czymś?

      Albo – w odcinku specjalnym przodek też zostanie opętany przez swojego przodka i okaże się, że to rodzinna klątwa/zobowiązanie, które obecna postać musi doprowadzić do jakiegoś finiszu? To może wyjść ciekawie, jeśli najpierw zostanie opętany, a potem się okaże, kim jest – dzięki temu gracz będzie pewnie myślał, że gra inną postacią opętaną przez tego samego przodka.

      Albo – wymyśl jakiś powód, dla którego inni gracze w przeszłości będą udawać swoimi postaciami, że shugenja jest kimś zupełnie innym a przodek jest ich wrogiem. Może na przykład są na dworze kogoś, kto nie zna owego shugenja z widzenia ale ma powody, by go nie lubić?

      Mam nadzieję, że któryś z pomysłów Ci się przyda!

      Polubienie

       
      • Buzz

        16 Maj 2016 at 22:14

        Jeden z tych pomysłów (nie powiem który, bo jest cień szansy, że któryś z moich graczy tu zajrzy) wydaje się doskonałym rozwiązaniem. Oczywiście muszę go przerobić, ale nie ma to jak inspirujący powiew świeżych pomysłów. Wielkie dzięki. Jutro sesja, więc biorę się za obmyślanie, jak wpleść ten pomysł do kampanii.

        Polubienie

         

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: