RSS

Odcinki specjalne: La Mascherata Ultima

14 Maj

Drogie i Drodzy!

Od jakiegoś czasu opisuję na blogu odcinki specjalne, czyli nietypowe sesje będące częścią kampanii. Pisząc o nich skupiłem się na tych, które wchodziły w skład kampanii Rippers, ale to nie była jedyna gra, w której stosowałem takie eksperymenty. Czas opisać najciekawszy z niezwiązanych z nią odcinków, czyli mój główny erpegowy punkt programu ostatniej jesieni – wolsungową Maskaradę Ostateczną. Tym razem była to zresztą „koprodukcja”, gdyż sesja była tworzona wspólnie ze wspomnianym już na tym blogu Michałem, któremu przy tej okazji pozwolę sobie podziękować za odświeżenie mi wspomnień z tamtej gry i tego, jak ją wymyśliliśmy.

Dzień, w którym zatonęła UrdaZaczęło się od tego, że Michał zadzwonił do mnie z propozycją, bym urządził sesję halloweenową dla naszej stałej drużyny erpegowej, weteranów Złodzieja Czasu i Dnia, w którym zatonęła Urda. Michał wymyślił coś bardzo ciekawego i dla mnie, i dla siebie – zaproponował mianowicie jednostrzał opowiadający o balu, w którym większość graczy wcieli się w różne potwory czyhające na duszę jakiejś Bardzo Specjalnej Osoby, a on w śmiertelnika, który z jakiegoś względu wie o tej machinacji i chce ją powstrzymać. Z rozbrajającą szczerością przyznał, że sprzedaje ten pomysł mi, bo prawdopodobnie będzie się bawił lepiej jako gracz, niż jako mistrz gry, i miał szczęście – ja z kolei nie wiem, czy chciałbym w czymś takim grać, ale jako materiał do poprowadzenia brzmiało świetnie.

W tym momencie warto ostrzec, że na podstawie treści tego wpisu, a zwłaszcza umieszczonych pod koniec kart postaci, można sporo wywnioskować co do przebiegu wyżej wymienionych kampanii – „Złodzieja Czasu” i „Dnia, w którym zatonęła Urda”.

Tyle, że nie chciałem, by był to jednostrzał. Wtedy miałem już w głowie pojęcie „odcinek specjalny”, chyba nawet byłem po pierwszej swojej prelekcji na ten temat na którymś konwencie. Zaczęliśmy więc rozmawiać o tym, by jakoś powiązać tę sejsę z naszą kampanią, i w końcu wpadliśmy na pomysł ogromny i heretycki – niech potwory, którymi zagrają gracze będą nie wampirami czy wilkołakami, a Wielkimi Przedwiecznymi!

Świętokradztwo! Przeklętokradztwo! Herezja! Czas wyjaśnić, że przystępując do spisania tej notki stresowałem się jak chyba nigdy wcześniej, oto bowiem chcę Wam opowiedzieć o zaletach rozwiązania, które za nic sobie ma to, że Przedwieczni to byty wszechpotężne, nieludzkie, tajemnicze i ze wszech miar niegrywalne. A jednak decyzja, by powierzyć ich w ręce graczy nie była oznaką braku szacunku dla fundamentalnej erpegowo-popkulturalnej świętości. Miałem kilka pomysłów co do tego, czemu taka sesja ma prawo zadziałać – i pomysły te okazały się całkiem trafne.

Udało mi się przygotować ich „karty postaci” tak, by nie mówiły zbyt wiele o tym, jakie dany Przedwieczny ma szersze plany i jaka jest jego rola w uniwersum Wolsunga. Gracze mieli przed sobą tylko trochę wyzłośliwiania się na ich regularne postaci i informacje o tym, jaki interes w obecnej intrydze ma Przedwieczny. Owo wyzłośliwianie się było związane z kolejną okolicznością łagodzącą rozmiar moich win – każdy z pojawiających się w przygodzie Przedwiecznych (Dagon, Nyarlathotep i Yog-Sothoth) został wcześniej wygnany z powierzchni Urdy przez Niezwykłe Damy i Dżentelmenów, więc ich awatary w tej przygodzie były, siłą rzeczy, okrutnie osłabione i mogły się mieścić w standardowej mechanice Wolsunga, choć były dużo silniejsze od początkujących postaci. Sądzę zresztą, że wspólne knucie tej sesji z Michałem dało mi trochę więcej odwagi dla tego eksperymentu – dla niego bardzo ważne było to, by gracze nie mogli korzystać ze swoich pełnych zdolności, więc pilnował tego, by Przedwieczni faktycznie byli grywalni.

Przy tej okazji: mówię o nich per „Przedwieczni” dla uproszczenia, pamiętajcie, że technicznie rzecz biorąc żadne z nich do tej kategorii nie pasuje – Dagon jest zbyt słaby, reszta zbyt mocna. Ale ścisłe klasyfikowanie lovecraftowskich bytów nie wydaje mi się szczególnie potrzebne, a hasło „Przedwieczni” kojarzą wszyscy, więc będę tu dalej z niego korzystał.

W parze z owymi skromnymi informacjami szedł opis roli, jaką dany byt przyjmował w trakcie balu. To, że prawie do końca wszyscy grali w tych rolach jeszcze bardziej zwiększyło „bezbolesność” oddania Przedwiecznych w ręce graczy. Mam nadzieję, że te wszystkie zabiegi podziałały przynajmniej w wypadku Nyarlathotepa i Yog-Sothotha, bo Dagon jest chyba nie do odratowania – na poprzednich sesjach wyszedł raczej groteskowo, niż strasznie, i raczej już nie odzyska swojego autorytetu. Dlatego też w jego opisie pozwoliłem sobie na nieco więcej przesady.

Przedwiecznych była trójka, graczy pięcioro. Michał wciąż miał grać śmiertelnikiem, więc problemem było tylko to, kim obsadzić piątą rolę. W jego wstępnych propozycjach osoba, o którą walczą Przedwieczni, też miała być graczem, a ja zdecydowałem się faktycznie to zastosować, ale przewrotnie. Układając intrygę uznałem statecznie, że bal jest zwieńczeniem karnawału w Serenissimie – wolsungowej Wenecji – i że tego jednego wieczoru Król lub Królowa Karnawału ma niezwykłą moc: możliwość otworzenia o północy wrót w Astral i przyzwania jednej istoty stamtąd. Do tej pory zawsze były to dusze zmarłych, Sereńczycy zapomnieli nawet, że to może być ktoś inny, ale tak naprawdę balowicz mógłby równie dobrze przyzwać demona czy Przedwiecznego.

Oczywistym było to, że piątą postacią powinna być właśnie Królowa Karnawału – Królowa, gdyż było już bardzo prawdopodobne, że rolę tę dostanie Paulina – a ja wpadłem na paskudny zwrot akcji, o którym Michał nic a nic nie wiedział: Królowa była tak naprawdę najpotężniejszym BNem z poprzednich sesji (poza Przedwiecznymi), czyli Migardormem, jednym z wolsungowych smoków dynastycznych! Migardorm także miał swojego kandydata na to, kto powinien wrócić na Urdę – demona towarzyszącego drużynie, który próbował ukraść miecz koronacyjny – i też musiał udawać śmiertelnika, by mieć szanse na tytuł władcy karnawału. Ponieważ grała go Paulina uznałem, że wciela się w elfkę. Paulinie zdarzyło się już bardzo wdzięcznie odgrywać mężczyzn, ale wiedziałem, że gracze planują pojawić się na sesji w wytwornych strojach, więc wolałem, by wszyscy grali kimś swojej płci.

Początkowo liczyłem, że wymyślę jakąś zmyślną motywację, dla której postać Michała wie o interwencji Przedwiecznych i chce ją powstrzymać, sam Michał też liczył na to, że znajdę coś oryginalnego. Niestety miałem za mało czasu na projektowanie niezwykle misternych powiązań – ostatecznie poszedłem za pierwotną propozycją Michała. Ta zaś była taka, by jego bohater, najlepszy w Serenissimie projektant mody był zakochany w elfce, którą udaje Migardorm, a wie o Przedwiecznych, bo dla niego ten wieczór już raz się wydarzył: o północy Królowa Karnawału przyzwała bliżej niesprecyzowanego Przedwiecznego, ale Yog-Sothoth cofnął czas i dał szansę na rozegranie wszystkiego jeszcze raz.

Yog-Sothoth zdecydowanie może liczyć na moich sesjach na regularną posadę cofacza czasu.

Notabene decyzja o tym, by Michał grał projektantem mody też była po części kierowana warstwą kostiumową – wiedziałem, że chce on przyjść na sesję w cosplayu swojej postaci z głównej kampanii, profesora Loftcrafta z Uniwersytetu Miskatonic. Wspólnie uznaliśmy więc, że jego postać będzie ekscentrycznym artystą igły i nitki paradującym w swojej najbardziej ekscentrycznej kreacji. Co więcej inni gracze nie od razu mieli wiedzieć, czy przypadkiem nie jest on prawdziwym Loftcraftem. Za tym, by Michał grał kimś twórczym przemawiało też to, że podczas naszego knucia zauważył on przewrotność grania Prawdziwym Artystą (kimś, kogo sztuka jest magią) na sesji o Przedwiecznych: oto zwykły śmiertelnik jest jedynym, po kim otoczenie spodziewa się magicznych mocy i tym samym może używać ich bez większych ograniczeń.

Zaraz przejdę do opisu samej sesji, ale tymczasem opowiedziałem na tyle dużo o bohaterach, by był sens pokazywać Wam karty postaci. Nie są potrzebne do tego, by zrozumieć resztę wpisu, ale jeśli chcecie zobaczyć, jak dokładnie opisałem Przedwiecznych i resztę, zapraszam! Powtarzam tylko ostrzeżenie, że znajdują się tam poważne spoilery ze Złodzieja Czasu i Dnia, w którym zatonęła Urda. Z kolei osobom nieznającym tych kampanii warto wyjaśnić, że Klucznik to Yog-Sothoth, a Wysłannik – Nyarlathotep.

Kostiumy nie były jedynym, co łączyło tę sesję z larpem. Był to scenariusz opierający się głównie na informacjach z karty postaci i interakcjach między graczami. Pierwsza chwila – moment, gdy wszyscy zobaczyli, kim grają – była cudowna, chyba nikt nie spodziewał się takich postaci. Na początku gry akcja trochę jednak zamarła, gracze chyba nie do końca wiedzieli, od jakiej strony ugryźć fabułę i jak się zachowywać. Wprowadzałem różne drobne wydarzonka, które miały ich rozruszać, ale początkowo bez skutku. Wydaje mi się, że skupiając się na postaciach za bardzo zaufałem w nośność tego larpowego schematu i nie pomyślałem o jakimś mocnym zewnętrznym bodźcu, który wszystkich rozrusza – na przykład innej kandydatce na Królową Balu. To zresztą mój częsty błąd: wymyślając ciekawą strukturę sesji nie przykładam dość dużej wagi do tego, jaką treścią ją wypełnić. Czasami udaje mi się to na szybko załatać, ale nie tym razem.

W końcu lody przełamał pojedynek między udającym zagranicznego inwestora Dagonem a obrażonym przez niego dżentelmenem. Wszyscy się rozruszali, zaczęli bardziej intrygować i naradzać się między sobą, a w pewnym momencie Przedwieczni jakoś się o sobie nawzajem dowiedzieli. To z kolei rozruszało Michała, którego bohater zrobił wszystko, by nie dopuścić Przedwiecznych do Królowej Karnawału.

A potem zdarzyła się jedna z tych niezwykłych rzeczy, których nie da się przewidzieć przed sesją. Z jakiegoś powodu – nie pamiętam już, jakiego – Przedwieczni uznali, że w ich interesie będzie przestawić wszystkie zegary w okolicy balu. A moc otwierania bram w Astral była nakładana przez obecne na balu duchy, więc chwila jej przyznania zależała od tego, kiedy północ wybije według karnawałowiczów, a nie naprawdę. To by nic nie zmieniało, gdyby nie to, że ceną za cofnięcie czasu przez Klucznika było to, że postać Michała miała po północy – faktycznej północy – spełnić jedno jego życzenie.

Ciężko się streszcza takie sesje, gdzie o najważniejszych rozwiązaniach decydował czasami jakiś drobny detal. Prawdę mówiąc ja sam już nie pamiętam, w jakiej dokładnie kolejności rozgrywały się wydarzenia, ale finał był taki, że Michał postanowił sam stać się Królem Karnawału, by uchronić Królową od konsekwencji jej decyzji. Blisko finału trudno było stwierdzić, kogo duchy wybiorą, czy będzie to postać Michała, czy Pauliny. W tej sytuacji Michał zdecydował, że jego bohater staje z „elfką” do konfrontacji – dyskusji, w której stawką było to, by rozkochał ją w sobie. Dyskusja miała postać spektakularnego tańca i miała się skończyć tuż przed północą. Projektant wygrał, zmiana czasu na zegarach spowodowała jednak, że przed decyzją duchów Klucznik miał już świadomość życzenia, które przyobiecał mu śmiertelnik.

Tuż po faktycznej północy nasz projektant wygłosił dramatyczny monolog i na oczach wszystkich strzelił sobie w głowę  – po pierwsze dlatego, by na pewno nie zostać Królem Karnawału i tym samym nie przekazać tej mocy Klucznikowi, a po drugie licząc na to, że w obliczu tak dramatycznej śmierci to on zostanie potem wezwany przez wybranego władcę karnawału. Migardorm ujawnił się tuż potem, a duchy sereńskie uznały go za Króla Karnawału w uznaniu tego, że zwiódł wszystkich. Smok nie wzruszył się jednak losem samobójcy i postąpił zgodnie ze swoim starym planem, wzywając demona, z którym miał do pogadania… a gdy portal zaczął się otwierać, sesja skończyła się.

Na kolejnej regularna drużyna trafiła do Serenissimy i odkryła, że miasto jest w opłakanym stanie. Gracze wiedzą, że pod koniec La Mascherata Ultima Migardorm i Dagon rzucili się na siebie, ale nie mają pojęcia, czy wszelkie zniszczenia to efekt tej walki, czy stało się coś jeszcze. Po Przedwiecznych nie ma ani śladu.

Ta sesja potrzebowała dużo czasu, by się rozkręcić, ale gdy to już się stało zadziałała bardzo dobrze. Granie przedwiecznymi złoczyńcami bardzo się spodobało, a mi chyba udało się osiągnąć to, że gracze wcale nie wiedzą o tajemnicach głównej kampanii dużo więcej, niż przed Maskaradą. Zyskali w nią głębszy wgląd, mieli szansę skierować ją na inny tor ale nie dowiedzieli się o swoich wrogach dość dużo, by zepsuć sobie zabawę na kolejnych sesjach. I mam wrażenie, że reputacja Przedwiecznych też nie ucierpiała tak bardzo, jak można by się obawiać, biorąc pod uwagę zamysł przygody. Więcej o tym będę mógł jednak napisać za tydzień, gdy wreszcie spotkamy się na sesję rozstrzygającą wątek Serenissimy.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 14 Maj 2016 w Scenopisarstwo

 

Tagi: , , , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: