RSS

Świat na barkach

16 Lip

MOTW-Front-CoverDrogie i Drodzy!

W ostatnich miesiącach prowadzę zdecydowanie mniej, niż gram, i jest to dość odświeżające. Z jednej strony widzę, jak patrzy się na erpegi z perspektywy gracza, a z drugiej… wcale tego nie robię. To znaczy – zauważyłem, że moje podejście jest dogłębnie przesiąknięte gromistrzostwem, że nawet jako gracz bardzo przejmuję się fabułą i tym, jak bawią się inni. Próbowałem opisać te doświadczenia w niedawnej notce o „wewnętrznym Mistrzu Gry”, zaś dzisiaj chcę Wam opowiedzieć o jednej z postaci, w które się w tym roku wcielałem i która nauczyła mnie niemało, gdy chodzi o ciekawe powiązania między bohaterem a światem. Ta postać to ksiądz Miron, duchowny dźwigający na swoich barkach może nie cały świat, ale bez wątpienia Warszawę.

Jego historię zacząć wypada od zarysowania kontekstu. Lojalnie ostrzegam, że poniższy telegraficzny skrót kampanii może zdać się wielce osobliwy. My przyzwyczajaliśmy się do kolejnych jej elementów w tempie jednego na sesję, tu referuję je w trzech zdaniach.

Ksiądz Miron to moja postać z prowadzonej przez Cooperatora Veritatis, niedawno zakończonej kampanii Monster of the Week. Kampanii bardzo swojskiej, bo rozgrywającej się w Warszawie w latach 90. XX w., gdzie na łowców potworów czyhają między innymi diabeł Boruta, wampiryczny Feliks Dzierżyński, Woland ze swoją świtą, oszalałe z zemsty duchy uczestników rozmaitych powstań i inkaska demonica, która trafiła do Polski wraz z legendarnym skarbem schowanym na zamku w Nidzicy. Zaczynałem w tym kotle jako Czterdzieści i Cztery, pozszywany ze zwłok Mickiewicza i innych bohaterów narodowych patriotyczny potwór Frankensteina, postać sympatyczna acz dość jednowymiarowa – trochę romantyk, trochę pieniacz, paranoik wietrzący wszędzie spiski przeciwko Polsce, bo gdyby uznał, że nie jest już zniewolona musiałby się dezaktywować.

W miarę szybko patriotyczny potwór ustąpił jednak pola księdzu Mironowi, kapłanowi, którego poznaliśmy jako Bohatera Niezależnego. Miron był jednym z Dziesięciu Sprawiedliwych zaprzysiężonych, by ich czyste sumienie zabraniało mściwemu duchowi księdza zamordowanego przez UB zniszczyć Warszawę niczym Sodomę z Gomorą. Oczywiście ta sytuacja sprawiła, że wszystkim nam zależało zarówno na czystym sumieniu kapłana, jak i na jego przeżyciu. Gdy więc Dzierżyński uwięził go oraz nasze postaci w Piekle, a okazało się, że inni będą mogli wyjść, gdy jeden z jeńców się poświęci, Czterdzieści i Cztery zgodził się zostać na dole. Na tamtej sesji nie miałem jeszcze pomysłu, kim grać dalej, ale szybko doszło do mnie, że przejęcie księdza Mirona może być ciekawą opcją, a Cooperator zgodził się mi go przekazać.

Oczywiście taka postać rodzi problemy podobne, jak niesławni paladyni w D&D – ma obowiązek być tak szlachetną, że to często aż niepraktyczne. W Monster of the Week chronimy niczego nieświadomy świat przed potworami, więc, w dużym uproszczeniu, czynimy dobro, ale oczywiście nie oznacza to, że postaci muszą być miłe czy uczciwe. Często najlepszym wyjściem jest jakieś kłamstwo, oszustwo czy wybranie mniejszego zła, a od tego Ksiądz Miron zawsze musiał odwodzić swoich towarzyszy. Dodajmy do tego fakt, że katolicki ksiądz nie może oczywiście używać magii (do której dostęp w tym systemie ma każda postać) i musi protestować, ilekroć drużynę zagaduje Boruta czy inny Woland, by otrzymać postać, która wydaje się szalenie kłopotliwa.

I przyznaję, że czasami miałem dość ograniczeń księdza Mirona, ale jednak były one bardzo ciekawym elementem kampanii. Od paladyńskiego kodeksu różniło je bowiem to, że naprawdę zależało od nich coś ważnego – los Warszawy. Sprawiło to nie tylko, że dbanie o czyste sumienie Mirona było naprawdę ważne, ale także, że bardzo zależało na nim całej drużynie: nie mógł grzeszyć, ale też nie mógł zginąć, bo tak czy siak zabrakło by jednego ze Sprawiedliwych. Inni więc nie tylko znosili jego deklaracje, że czegoś nie może albo stanowczo im odradza – a z tego, co wiem przy paladynach chlebem powszednim jest reagowanie na takie sytuacje irytacją – ale też pilnowali go i jego sumienia jak oka w głowie.

I wydaje mi się, że to dobry trop, gdy chodzi o wprowadzanie na sesję postaci krępowanych własnymi zasadami – niech od tych zasad coś zależy. W najbardziej minimalistycznym wariancie może chodzić o ich siłę i stabilność psychiczną (paladyn tu sprawdza się kiepsko, bo ma opinię bardzo słabej klasy, której zdolności niewiele znaczą), ale najciekawiej będzie właśnie wtedy, gdy ze ślubami czy kodeksem bohatera związana jest jakaś szersza sprawa, która dotyka też pozostałych bohaterów. W światach, gdzie działają siły nadprzyrodzone najłatwiej to przeprowadzić, ale mogę sobie wyobrazić też, dajmy na to, cyborga przenoszącego w sobie zakodowane ważne dane, którym grozi uszkodzenie, jeśli zacznie on przeżywać zbyt silne emocje – wtedy jednym z głównych zadań całej drużyny stanie się uspokajanie go.

A przy tym gra księdzem Mironem była tym ciekawsza, że mechanika Monster of the Week oferuje wsparcie dla bycia kimś niewinnym i bezradnym. W tej grze dla postaci wybiera się bowiem jeden z archetypów typowych dla horrorów, wśród których nie brakuje oczywiście Przeciętniaka (Mundane), czyli postaci zupełnie nieprzygotowanej na szalejącą po świecie grozę. Te archetypy (playbooks) to nie tyle „klasy”, co raczej role postaci w świecie gry warunkujące zarówno to, w czym jest dobra, jak i to, jakie jej akcje mają unikatowe konsekwencje i za jakie zachowanie zostaje nagrodzona PD. Przeciętniak to istna kopalnia doświadczenia, bowiem mechanika nagradza go za jego bezradność – jego zdolności pozwalają między innymi otrzymywać PD za bycie pojmanym przez potwora, dostawać premie do szlachetnych, ale nieprzemyślanych akcji, skuteczniej wspierać resztę i na różne inne sposoby korzystać z tego, że nie jest gotowy na walkę z potworami. Na poziomie metagrowym bezradność Mirona była więc w pewnym sensie sprawiedliwa, gdyż dzięki bardzo umownej i wynikłej z konwencji mechanice stanowiła sposób bycia równie skuteczny, co wykorzystywanie tajemnej wiedzy Znawcy czy nawet płonący miecz i święte moce Niebianina.

Oczywiście jednak wrażenia z takiej gry są ciekawe, ale bardzo inne od typowych – wątek tego rodzaju ograniczenia i odpowiedzialności jest dość absorbujący i bardzo mocno wpływa na całość sesji, a już zwłaszcza na to, jak gra się obarczoną takim brzemieniem postacią. Nie jest to przykre, ale na dłuższą metę może być męczące. Skończyliśmy jedną kampanię – pierwszy „sezon” naszego serialu – ale sądzę, że jeszcze wrócimy do tych postaci i nie wiem, co wtedy dalej zrobię z Mironem. Mściciel, którego zemstę miała powstrzymywać czystość księdza został zniszczony, więc Miron może ułożyć sobie dalsze życie według zupełnie innych reguł, a ja jeszcze nie wiem, jakie one będą. Na szczęście Monster of the Week pozwala na przekwalifikowanie się postaci, więc jeśli wybory księdza sprawią, że nie będzie on już Przeciętniakiem będę mógł przydzielić mu bardziej adekwatną rolę i zmienić dostawanie PD za bycie bezradnym na coś innego.

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 16 lipca 2016 w Z perspektywy gracza

 

Tagi: , , , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: