RSS

Nieopisywalne sceny

26 Sier

Drodzy i Drogie!

Pisanie scenariuszy erpegowych to wyzwanie – jak przelejesz swoje myśli na papier? Jak stworzysz tekst przydatny dla innych? Jak wyjaśnisz, jak widzisz sesję, którą proponujesz? I ile swobody zostawisz? Scenariusz musi przecież być przydatny, proponować strukturę historii i jej elementy, ale nie jesteś w stanie przewidzieć wszystkiego, a najlepsze pomysły są często najtrudniejsze do opisania. Dlatego właśnie często wracam myślami do scen i scenariuszy, które chciałem spisać ale tego nie zrobiłem.

Temat takich „nieopisywalnych” scen wydaje mi się o tyle ciekawy, że może powiedzieć coś o tym, czego właściwie potrzeba, by być w stanie opisać jakiś motyw w scenariuszu, a jednocześnie o tym, jakie rzeczy rodzą się w głębi głowy prowadzącego lub na sesji, w interakcji między grającymi, i przez to trudno przelać je na papier. Dlatego chcę podzielić się opowieścią o dwóch scenach, których nie udało mi się spisać właśnie dlatego, że były bardzo zależne od moich prywatnych potrzeb i fascynacji oraz tego, jak wyszły na sesji.

Pierwsza z takich scen na szczęście nie powstrzymała mnie przed spisaniem całej reszty scenariusza – była ona bowiem częścią pierwotnego planu Dnia, w którym zatonęła Urda. Gdy wymyślałem tę przygodę bardzo mi zależało na tym, by zagrać w niej jak najszerszą paletą lovecraftowskich odniesień, niektórymi do bólu kliszowymi a innymi przeciwnie, wyciągającymi ograne przedwieczne motywy z ich zwyczajowych ram. Wśród tej drugiej rodziny pomysłów najważniejszy był dla mnie ten, by spróbować naprawdę przerazić graczy tak ogranym straszydłem, jak Wielki Cthulhu we własnej osobie.

Wymyśliłem, że zrobię to, w specyficzny sposób idąc za jedną z najbardziej oczywistych cech rzeczonego – tym, że jest wielki. W mojej interpretacji: na tyle wielki, by ludzie nie byli w stanie zaobserwować go w całości, przynajmniej z odległości bliższej, niż kilka kontynentów. W trakcie przygody powoli wyłaniał się z oceanu (transplantowany z R’lyeh pod Biegun Północny dla potrzeb akcji), ale dla bohaterów wyglądało to po prostu, jakby ponad powierzchnię wystawały ogromne kolumny z błota i morskich resztek – wszak spał na dnie przez całe eony, oczywistym jest, że obrósł skorupą wszystkiego, co było wokół. Łódź podwodna drużyny płynęła ku Arktyce pomiędzy tymi ogromnymi kolumnami oblepionymi muszlami i wrakami statków, czując się dość niepokojąco już przez samą dziwność tej sceny.

Postanowiła jednak zbadać ją bliżej, najpierw nasłuchując przez echosondę – i oczywiście prawie wariując, usłyszeli przecież Zew Cthulhu – a potem, niezrażeni obłędnym dźwiękiem wysłali niewielkiego golema, by pobrał fragment jednej z kolumn. Automat dociął się przez muł do samej macki, przywiózł jej fragmencik do łodzi podwodnej, a wtedy ciało zaczęło się regenerować i błyskawicznie rosnąć. Niezwykłe Damy i Dżentelmeni w ostatniej chwili wyrzucili rosnący zielony organ, nim urósł na tyle, by zmiażdżyć łódź od środka. Po tym wydarzeniu uznali, że mają już serdecznie dość, i porzucili wszelkie dalsze plany badania kolumn. O tym, że był to najbardziej ograny  plugawy byt w historii popkultury, nie pisnąłem ani słowa, a i gracze chyba się nie domyślili.

Scena była naprawdę dobra i autentycznie niepokojąca, ale z kilku względów zdecydowałem się jej nie wpisać w opublikowaną wersję przygody. Wydaje mi się, że najważniejszym czynnikiem było to, że to była niezła scena, która udała się dzięki nikczemnej fascynacji – ja naprawdę nie chciałem od tej sceny niczego ponad wprowadzenie na sesję Cthulhu tak, by nie było jasne, że to Cthulhu. W tym, jak prowadziłem te wydarzenia było dużo improwizacji, dobierania rozwiązań ad hoc z szerokiego repertuaru wyobrażeń o Cthulhu i Przedwiecznych – repertuaru, który od dawna pieczołowicie gromadzę i powiększam. Mam wrażenie, że ta scena opierała się w całości na skojarzeniach, które szły

Drugi przykład, który ciągle mnie dręczy to do dzisiaj niespisana przygoda Krucjata pana de Rosignon. Był to pierwszy wymyślony przeze mnie scenariusz działający na zasadzie „dwoje graczy – jedna postać”. Rzecz rozgrywała się w konwencji „osobistej grozy” (personal horror) i była osadzona w bliżej nieokreślonym średniowieczu, a tytułowy bohater był fikcyjnym alzackim rycerzem wyruszający na krucjatę przeciwko heretykom. Jeśli dla kogoś takie założenia brzmią zachęcająco radzę przestać czytać w tym momencie, bo mam nadzieję, że kiedyś wreszcie tę przygodę spiszę, a oczywiście poniżej nie obędzie się bez spoilerów.

Główny zwrot akcji w tym scenariuszu polega na tym, że de Rosignon zaczyna historię martwy. W przedakcji zostaje napadnięty przez heretyków i zabity, a następnie ożywiony i zaczarowany przez przywódcę sekty tak, by widzieć siebie jako żywego a całą resztę świata jako martwiaki. Oczywiście kierujący nim gracz tego nie wie, za to drugi gracz bardzo wcześnie dostaje rolę zdrajcy z obozu heretyków, który chce odczarować de Rosignona i wespół z nim zniszczyć swoich byłych sojuszników. Najlepiej zanim rycerz zacznie rzeź własnych poddanych, widząc w nich zombie.

Prowadziłem tę przygodę trzy razy, dwa wyszły świetnie a trzeci nieźle, ale mam ogromne problemy ze spisaniem jej – zwłaszcza tych pierwszych scen. Pamiętam prowadzenie ich jako skupione i stresujące jak mało co w moim erpegowym życiu, z ciągłym przeskakiwaniem uwagi między oboma graczami i rozstrzyganiem naprędce, jak odczarowywanie ma wyglądać. Na karcie postaci była ogólna informacja – masz zwabić rycerza do magicznego kręgu, masz też składniki do narysowania rzeczonego – ale wszystko było niesamowicie skomplikowane, skoro oczywiście gracz-heretyk musi udawać, że jego postać jest zombie, co zdecydowanie utrudnia komunikację z prowadzącym. Za każdym razem najpierw musiałem poprowadzić trochę gry w kotka i myszkę, patrząc, jak gracze się wyrażają i jak na siebie reagują. Potem to, jak właściwie heretyk może odczarować paladyna, jakoś się ustalało. Raz uznaliśmy, że właściwie mógł już to wcześniej zrobić i teraz tylko musi zwabić rycerza w odpowiednie miejsce, innym razem zgodziłem się na to, by czar iluzji pozwolił otoczyć rycerza ciemnością i szybko wyrysować pod nim krąg. Nie pamiętam wszystkich szczegółów każdej z tych akcji, ale pamiętam dużo współpracy z graczami i ustalania wszystkiego na bieżąco.

Oczywiście w takiej chwili warto zapytać, czy takie sceny w ogóle da się spisywać, czy moja porażka faktycznie była moją porażką, czy też wynikała z tego, że pewnych rzeczy w scenariuszu zawrzeć się po prostu nie da. Wydaje mi się, że tak można powiedzieć o pierwszym przypadku, który tu opisałem – scena z Cthulhu działa dzięki wszystkim skojarzeniom z Cthulhu, które mam w głowie, a gdybym miał spisać ją jako szybką notatkę dla siebie samego napisałbym coś w rodzaju „Marku, użyj siebie”. Inaczej przedstawia się sprawa z de Rosignonem – tu notatką było by „Marku, użyj graczy”. A to można zamienić na „Mistrzu Gry, użyj graczy”, bo taka wskazówka nie opiera się na moim indywidualnym doświadczeniu i każdy prowadzący z niezłym kontaktem ze swoimi graczami może ją zastosować.

Oczywiście, może, ale pytanie brzmi, jak? Problemy ze spisaniem tego scenariusza miałem chyba głównie dlatego, że by zrobić to dobrze musiałbym proponować nie tyle konkretne rozwiązania, co po prostu podążanie za graczami i wskazówki, jak to robić – wskazówki mające prawdopodobnie formę przykładów, bo tu naprawdę ważne jest założenie, że każda drużyna ma rozegrać sytuację na swój sposób i prowadzący powinien raczej podążać za dynamiką, która tworzy się sama, zamiast narzucać cokolwiek. Dodatkowym problemem jest to, że optymalnie wszelkie informacje początkowo potrzebne graczowi wcielającemu się w heretyka powinny się znaleźć na jego karcie postaci i mam wrażenie, że ta karta powinna być różna dla różnych graczy. W wersji, którą testowałem, wyglądała tak:

Frederico Diffaco, syn czarnoksiężnika

Alessandro Diffaco, Twój ojciec, nauczył Cię wiele o czarnej magii i korzystaniu z darów Diabła – na tyle dużo, że czas go usunąć i zostać jedynym czarnoksiężnikiem w tej części Europy. Na szczęście masz potencjalnego sprzymierzeńca: Gottfried de Rosignon, pan tych ziem, wyruszył niedawno ze swego zamku, by zabić Twojego ojca.

Jest tylko jeden mały problem… pan de Rosignon nie żyje. Wymknąłeś się na jego spotkanie, by zaproponować sojusz, gdy jednak udało Ci się znaleźć go i jego ludzi właśnie zabijała ich grupa żywych trupów nasłana przez ojca. Alessandro jest sprytniejszy, niż się spodziewałeś – gdy de Rosignon padł, ożywieńcy uciekli w las, a sam rycerz i jego trzej martwi słudzy powstali z martwych i rzucili się na pozostałych przy życiu towarzyszy. Z tego, co wykrzykiwali wnioskujesz, że dzięki jakiejś zmyślnej klątwie de Rosignon nie tylko wrócił jako martwiak, ale w dodatku uważa się za żywego a prawdziwych żywych za nieumarłych. Musisz jakoś wyciągnąć go z tej ułudy, by być w stanie w ogóle z nim porozmawiać.

Na szczęście wiesz, jak to zrobić – musisz tylko przygotować odpowiedni krąg rytualny i zwabić rycerza do jego środka. Skoro wciąż zmierza do wioski, powinieneś mieć ku temu wiele okazji…

Wydaje mi się, że taki zapis – tłumaczący raczej tło sytuacji, niż to, jak się w niej zachować – dobrze sprawdzał się jako pierwszy impuls dla gracza, z którego potem powoli przechodziliśmy do działania, dynamicznego ustalania tego, jak właściwie się zachować. Ale w spisanej wersji scenariusza pewnie lepiej sprawdziło by się to, by każdy prowadzący mógł sformułować tę kartę, jak chce – dodać na niej rady, jak się z nim komunikować, dodatkowe informacje, jakieś zapiski mechaniczne czy cokolwiek, co uzna za stosowne. Być może w takich scenariuszach warto umieszczać karty postaci w .docu czy innym formacie zdatnym do edycji? Ale z drugiej strony może lepiej by wyglądało – było lepiej, ciekawiej odczuwalne – gdyby karta jednak miała ustaloną postać, ale też trochę wolnego miejsca na odręczne notatki? Dzięki temu gracz wcielający się we Frederico miałby wrażenie, że prowadzący osobiście wciąga go w konspirację, napisał coś specjalnie dla niego.

Temat tego, jak spisywać sceny wymagające dużej elastyczności od grających wydaje mi się ciekawy. Czy w ogóle warto to robić? Uważam, że tak – jak już nieraz opowiadałem uważam pisanie scenariuszy za bardzo cenne doświadczenie, a radzenie sobie z takimi elementami fabuły jest w nim być może najcenniejsze. To jednak trochę inne scenopisarstwo, niż to, z jakimi zwykle spotykamy się w gotowych przygodach – one na ogół sugerują jeden czy kilka rozwojów wydarzeń, tu zaś trzeba skupić się na opisaniu tego, że sytuacji nie da się przewidzieć – a potem, trochę na przekór temu podejściu, pomóc prowadzącemu w odnalezieniu się w tej nieprzewidzianej sytuacji najlepiej, jak potrafimy.

 
7 Komentarzy

Opublikował/a w dniu 26 sierpnia 2016 w Scenopisarstwo

 

Tagi: , ,

7 responses to “Nieopisywalne sceny

  1. ifryt

    26 sierpnia 2016 at 22:54

    Pierwsza sytuacja chyba nie jest taka trudna. Owszem, rozumiem, że wszystkiego nie zdołasz spisać- ale jak spiszesz garść motywów, które Ci się kojarzą z obiektem („Cthulhu”), to potencjalny MG będzie miał o co się zaczepić. Albo wystarczy mu to co spisałeś (gdy akurat gracze nie będą nadmiernie drążyć tematu), albo zainspiruje się na tyle tym co mu przedstawiłeś, że bez większego problemu wymyśli kolejne mtywy pasujące do poprzednich.

    Drugi przykład to trochę inne zagadnienie. Ja się zastanawiam czy w ogóle to jest dobre podejście do rpg. Rozumiem, że mówimy tu o sytuacjach, w których ciężar rozstrzygnięcia spoczywa na postaciach graczy. Mam podejrzenie, że jest bardzo wielu graczy, którzy go nie udźwigną i scena wypadnie bardzo blado. Oczywiście jest też dużo kreatywnych graczy otwartych na takie podsuwane przez MG (czy autora scenariusza) pomysły. Ale czy tacy gracze sami z siebie nie wymyśliliby czegoś jeszcze lepszego?

    Polubienie

     
  2. ifryt

    26 sierpnia 2016 at 23:04

    To jeszcze a propos drugiego zagadnienia, przypomnę, że Burning Wheel promowało się kiedyś za pomocą scenariusza „The Sword” (pewnie można go gdzieś znaleźć w sieci). Tam właśnie było prawie samo zarysowanie sytuacji wyjściowej (znalezienie tytułowego miecza), a cała reszta to były szczegółowo rozpisane postaci (o mocno sprzecznych motywacjach). Przyznam że trochę poczułem oszukany. Nie zaryzykowałem rozgrywki na podstawie tego materiału (inna sprawa, że samo Burning Wheel też mnie nie przekonało swoimi zasadami).

    Polubienie

     
  3. SOS WekTa

    27 sierpnia 2016 at 10:22

    przekopiuję komcia z poltera:

    Whoa. Super notka. Bardzo ciekawy temat. Sam też mam kilka projektów których dotyczą. Na ten moment krótko : trzeba zamienić standardowe „Co” grać w „Jak” grać. W scenariuszu RPG nie musisz opisywać szczegółowej konstrukcji danej sceny bo jest to medium interaktywne. Wystarczy że opiszemy w jakiś sposób do danej sceny podejść, jak ją rozpocząć i na co zwracać uwagę lub jakie pytanie zadać graczom.

    I to jest cechą wyróżniającą scenariusz rpg od scenariuszy innych mediów które mają tylko co (choć w domyśle pozostawiają jak reżyserowi. )

    Polubienie

     
  4. ifryti

    27 sierpnia 2016 at 13:43

    Temat jak widać na tyle dał mi do myślenia że już trzeci komentarz piszę. 🙂

    Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę że ten drugi przypadek ze sceną opartą na graczach to przecież nic innego jak scenariusz LARPa! Ja akurat mam może w tym zakresie małą wiedzę (larpy jakoś nigdy mnie nie pociągały), ale przecież jest cała scena larpowa, ze swoimi dyskusjami, opracowaniami itp. Jeśli jesteście zainteresowani tym tematem to może tam poszukajcie?

    Polubienie

     
  5. Marek Golonka

    27 sierpnia 2016 at 15:07

    Miło Was tu widzieć, Panowie : )

    Wiktorze – święta racja, że to przeskok od „co” do „jak”. A potem trzeba zadbać, by to „jak” było dla MG konkretną pomocą, a nie tylko luźno rzuconą wskazówką. Na chwilę obecną wydaje mi się, że najlepszą drogą ku temu są przykłady, ale będę szukał też innych.

    Ifrycie – zastanawiam się, czy z Cthulhu faktycznie by się tak dało. Na pewno było by to mocno wytrącające z narracji: cała kampania idzie szybko i płynnie, właściwie nie tłumacząc, który element jest skąd wzięty (np. pojawia się Nyarlathotep, ale ani razu nie nazwany), a opis tej sceny trzeba by zacząć od wyjaśnienia, że to Cthulhu, ale trzeba o tym nie mówić graczom, a zamiast tego wykorzystać takie a takie jego cechy, np. w taki sposób. Mam wrażenie, że taka scena bardzo by zepsuła spójność scenariusza, a raczej nie widzę podmieniania Cthulhu na jakąś inną fikcyjną potworę – scena opiera się na „zrobieniu graczy w Cthulhu” i basta. Ale oczywiście Twoje uwagi sprawiły, że teraz szukam jakiegoś sposobu, by jednak to opisać, a jeśli znajdę, na pewno się nim podzielę.

    Dygresja: kiedy napisałeś, że poczułeś się oszukany wyobraziłem sobie, że wydaję podobny tekst, a Ty rzucasz mi go pod nogi na jakimś konwencie i każesz wybrać broń do pojedynku ; ) A bardziej na poważnie – mam wrażenie, że Burning Wheel po prostu zakłada, że ważny jest ciekawy początek a reszta ma wyjść sama. Scena w de Rosignonie, o której piszę, działa dość podobnie. Dla mnie takie podejście jest najzupełniej w porządku, ale to zupełnie subiektywna sprawa. Zastanawiam się, co mogło by Ci pomóc odnaleźć się dobrze w takim scenariuszu – przykład tego, jak ma się rozegrać? Lista rzeczy do podrzucenia graczom, jeśli fabuła się rozjedzie? Jeden łopatologiczny plan dla graczy na wypadek, gdyby nie wymyślili własnego?

    Zabawne, że wspominasz o larpach, bo jedna z sesji de Rosignona faktycznie wyszła bardzo jak larp – szybko wstaliśmy, odgrywaliśmy wiele scen w przestrzeni. Całkiem możliwe, że scenariusz o intensywnych relacjach między postaciami i z luźną strukturą jest tak bliski larpom, że one same się wpychają w pomysły graczy ; ) I może faktycznie warto pogadać z larpowcami, przynajmniej o tej jednej scenie – reszta scenariusza nie jest aż tak chybotliwa.

    Polubienie

     
  6. Ifryt

    27 sierpnia 2016 at 21:57

    1. Cthulhu
    Nie wiem jak to dobrze zrobić. Co najwyżej mogę podrzucić sugestie, które mam nadzieję mogą okazać się pomocne. Nie chcesz, to nie mów, że to Cthulhu. Po prostu wymień fakty, jakie bohaterowie mogą sukcesywnie zaobserwować. Wydaje mi się, że to powinno wystarczyć i MG będzie w stanie pociągnąć to dalej w zależności od rozwoju wypadków.

    2. Oparcie sceny na postaciach graczy
    No, trochę wyolbrzymiłem moją reakcję z tym oszukaniem – uznajmy, że po prostu jestem dość sceptyczny wobec takich propozycji. 🙂
    Zdaję sobie sprawę że to subiektywna sprawa (same larpy mają też przecież dużo fanów).
    Z zaproponowanych przez Ciebie propozycji wsparcia takiej sceny, wydaje mi się że najważniejsze jest wskazanie, co MG ma zrobić jak gracze nie rozwiną ciekawie przedstawionej im sytuacji wyjściowej. Wymyślanie planu za nich pachnie railroadem, a przykład jak się rozwinie scena jest niepotrzebny, bo kreatywni gracze pójdą na pewno w nieoczekiwanym kierunku, a nieudolni (lub niezainteresowani) nie pójdą w ogóle nigdzie.
    Choć przypominam sobie analogiczną dyskusję parę lat temu odnośnie Quentina. Repek wtedy mocno stał na stanowisku, że koniecznie trzeba dawać przykłady, jak może potoczyć się fabuła, bo bez tego nie można mówić o scenariuszu. Wydaje mi się jednak że to raczej kwestia konkursu literackiego, jakim jest Quentin, a w praktyce, jak to pisałem wyżej, nie jest to za bardzo komukolwiek potrzebne.

    Polubienie

     
  7. Marek Golonka

    29 sierpnia 2016 at 00:48

    1 – wydaje mi się, że wyjaśnienie, że to Cthulhu, sporo jednak ułatwi. Spróbowałem tę scenę spisać i zacząłem od „Przedwieczny byt, ni to kraken, ni to smok…”, co dużej liczbie czytelników pokaże, o kogo chodzi, a u reszty uruchomi ich własne wyobrażenia. Potem mam w planach opisać następstwa interakcji z Cthulhu, które pojawiły się na mojej sesji, i kilka pomysłów na inne. Na koniec zachęta do improwizacji, a przy tym wszystkim oczywiście wielokrotne powtarzanie, że w tej scenie najważniejsze jest zbudowanie nastroju i pobudzenie ciekawości graczy.

    2 – pewnie jakiś „idiotoodporny” przebieg akcji się przyda jako ostatnia deska ratunku. Teraz jednak, gdy o tym myślę wydaje mi się, że najważniejsze jest danie graczom pomysłów, o jakie mogą się zaczepić. Nie prefabrykowanych rozwiązań, a detali w rodzaju „co wiesz o okolicznym terenie” albo „zdając test X nakreślisz krąg z szybkością Y” – tak, by mieli o co zaczepić myśli.

    Polubione przez 1 osoba

     

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: