RSS

Otwieranie D&D

05 Wrz

Drogie i Drodzy!D&D3.5PL

Bardzo mocno liczę na to, że wnet uda mi się dokończyć Honor Paladyna – scenariusz przygody dla dwóch osób o paladynie broniącym swoich rodzinnych ziem. Planowałem opublikować dzisiaj tekst o strukturze tej przygody i przygotowaniach do sesji próbnej, ale podczas pisania dygresja rozrosła mi się tak bardzo, że aż zaczęła zasługiwać na osobny tekst. Dygresja dotyczy tego, czemu rozpisuję tę nietypową przygodę na mechanice D&D 3.5, a w szerszej perspektywie – tego, jak jednostrzały mogą pozwolić zabłysnąć mniej optymalnym mechanicznie, ale ciekawym elementom różnych gier.

Prawdę mówiąc napisanie do D&D 3.x jednostrzału z gotowymi postaciami od dawna było jednym z moich erpegowych marzeń. Mam bowiem wrażenie, że taka forma sesji „otwiera” tę grę w bardzo interesujący sposób. Jedną z mocnych stron D&D wydaje się duży wybór elementów postaci – ras, klas, atutów itp. – ale wybór ten jest poważnie nadpsuty przez fakt, że poszczególne opcje są wyraźnie słabsze albo silniejsze. W szczególności napisano już miliony tekstów o tym, jak klasy czarujące przewyższają nie-czarujące. Ten fakt stanowi zresztą nie tylko najbardziej rażący przykład wyżej wspomnianego problemu, ale także esencję drugiego: w D&D ogólne prawie zawsze jest silniejsze od konkretnego. Najsilniejsze postaci rzucające czary (czarodzieje, kapłani i druidzi) mają dostęp do niesamowicie szerokich list zaklęć, dzięki którym mogą być praktycznie codziennie kim innym – raz przywoływać anioły i demony, kiedy indziej wzmacniać i chronić, potem zaś wszystko widzieć i zarazem przed wszystkimi się ukrywać. Dalsze dodatki do gry wprowadziły nowe, specjalistyczne klasy, które władały mniejszą ilością czarów ale miały inne, tematycznie z nimi związane zdolności – jak Dread Necromancer, który wraz z rozwojem powoli stawał się liczem. Z tego, co wiem, takie klasy wciąż uchodzą jednak za nieco słabsze od bazowych, uniwersalnych magów.

Paladyn – główny bohater przygody, którą właśnie spisuję – jest jedną z naczelnych ofiar tego niezrównoważenia poszczególnych opcji w D&D. Jego zdolności są dużo bardziej konkretne, niż na przykład kapłańskie, i przez to wydaje się mniej atrakcyjny. Nie dość, że potrafi dużo mniej – to akurat logiczne, skoro ma konkretniejszą rolę – to jeszcze od pewnego poziomu kapłan jest w stanie dzięki czarom stać się równie albo i bardziej od paladyna skuteczny w tym, co stanowi jego zasadniczy sens, czyli w byciu świętym rycerzem. Oczywiście ktoś mógłby powiedzieć, że to tylko zasady i paladynem gra się po to, by być paladynem i zachowywać się jak paladyn, ale ja lubię, by każdy był ze swoim wyborem podobnie efektywny w świecie gry. I mam świadomość tego, że w wielu drużynach D&D paladyn mógłby czuć się niezbyt użyteczny w porównaniu z innymi bohaterami.

Oczywiście to nie tylko paladyna się tyczy – tak samo problematyczny jest wybór większości klas nieczarujących, jak również mniej przydatnych atutów, nieoptymalnych czarów, nie najsilniejszych chowańców czy, nie daj Mystro, większości ras z dostosowaniem poziomu. Także wiele kombinacji wieloklasowych okazuje się wielce nieoptymalne, a skoro my już przy Mystrze, bogini z Zapomnianych Krain – klimatyczne, zabarwione lokalnym kolorytem opcje z podręczników poszczególnych światów gry też często są niezbyt skuteczne.  A ja bardzo lubię w D&D ten ogrom elementów, z których można składać postaci.

Sądzę, że właśnie w jednostrzałach można odzyskać użyteczność tych wszystkich ciekawych, ale nieoptymalnych wyborów – stworzyć sytuację, w której to właśnie one będą skuteczne, bo wyzwania będą do nich dopasowane. Wydaje mi się też, że wykorzystywanie w jednostrzałach gotowych postaci z „nienajlepszymi” statystykami nie tylko pozwala sięgnąć po coś ciekawego, ale nie bardzo skutecznego w zwykłej grze, ale także ułatwia zaprojektowanie ciekawych scen. W przypadku paladyna wyzwania praktycznie piszą się same – klasa ta ma wiele mocy i zdolności bardzo przydatnych w konkretnych sytuacjach, więc rzecz jasna tworzę sceny, w których te sytuacje się pojawią. Skuteczniej walczy ze złymi? Oczywiście, że wrogowie w większości będą źli – a spotkanie z tymi, którzy jednak tacy nie będą nabierze więcej dramaturgii właśnie przez to, że nie może użyć swojego świętego ugodzenia, bo okoliczności sprawiły, że tym razem walczy z kimś wcale nie nikczemnym. Jest niewrażliwy na choroby i strach? Niech zaszarżuje prosto w zgniłe wyziewy, by kogoś ocalić! Leczy rany i choroby? Spotkanie z jego pierwszym towarzyszem zacznie się właśnie od tego, że rzeczony będzie potrzebował uleczenia.

Postać użyteczna w konkretnych sytuacjach może czuć się niepotrzebna w kampanii, gdzie wszystko się może zdarzyć, ale w sesji o niej może błyszczeć jeszcze mocniej dzięki swoim ograniczeniom – mam wrażenie, że poradzenie sobie z czymś, bo to nasz talent i specjalność jest milsze, niż poradzenie sobie z czymś, bo radzimy sobie ze wszystkim.

 
5 Komentarzy

Opublikował/a w dniu 5 września 2016 w Scenopisarstwo

 

Tagi: , ,

5 responses to “Otwieranie D&D

  1. Enc

    5 września 2016 at 22:47

    Marku, mam wrażenie, że tym wpisem chcesz bardzo udowodnić coś, co nie ma pokrycia w prawdzie, jednocześnie broniąc (niepotrzebnie, bo takiej obrony moim zdaniem nie potrzebują) jednostrzały z gotowymi bohaterami.

    Czemu tak sądzę?

    Po pierwsze, piszesz o scenariuszu jak o zamkniętej, nieinteraktywnej całości, na którą gracze będą mieć niewielki wpływ. Wiem, że w praktyce wygląda to inaczej, ale tekst jednak to sugeruje. Nie pokazujesz dodatkowo czemu jest to lepsze od przygód pisanych przez MG dla swoich graczy. Nawet gotowe scenariusze można przerabiać tak, żeby paladyn czy mnich błyszczeli.

    Po drugie, nie widzę u Ciebie sposobów na pokazanie, że paladyn będzie równie skuteczny co wspomniany kapłan. Domyślam się, że albo wykluczysz najpotężniejsze klasy, albo stworzysz kulawe postacie, które nie będą dorównywać paladynowi w jego paladyństwie. Czy naprawiając drobnostkę nie tworzysz większego problemu? Gracz wcielający się w takiego nieskutecznego kapłana nie będzie specjalnie zadowolony pozostając stale w tle. Z drugiej strony, niespecjalnie wierzę, by kapłan z jego potężną listą zaklęć mógłby być faktycznie tak mocno upośledzony (gracz może sobie po pierwszym odpoczynku podmienić czary na takie, które zrobią z bohatera rzeźnika).

    Po trzecie, jednostrzały powinny być dla bohaterów niskopoziomowych albo będą problemy z kierowaniem postaciami. To oczywiście zależy od grupy, ale sam po sobie widzę, jak wiele kłopotów sprawiało nawet jako takie poznanie możliwości BNów o dwucyfrowym CR (SW).

    Po czwarte, na początku tekstu pisałeś o „różnych grach”, ale potem nie rozwinąłeś tej myśli. Mogę się mylić, ale podejrzewam, że nie było sensu i potrzeby – za każdym razem wyglądałoby to podobnie: optymalny odpowiednik paladyna plus upośledzeni mechanicznie, dawni mocarze. Z mojego punktu widzenia ta technika ma duży potencjał do frustracji tych drugich.

    Polubienie

     
    • Marek Golonka

      6 września 2016 at 18:38

      Encu, niestety nie do końca rozumiem, co Twoim zdaniem jest rzeczą, którą próbuję tu udowodnić – zdolność jednostrzału do pokazania pełnego potencjału paladyna? Niezbalansowanie D&D? Coś jeszcze innego?

      Co do Twoich konkretnych uwag – w pierwszej masz dużo racji, każdą przygodę da się przerobić tak, żeby paladyn (czy dowolna inna postać z dowolnego systemu) miał w niej duże pole do popisu. Wydaje mi się jednak, że możliwość dalszego przerabiania przygód nie zmienia tego, że napisanie przygody z myślą o konkretnym typie postaci: paladynie, ciurze obozowej z WH, wygrzebańcu z DL czy kimkolwiek innym pozwoli poprowadzić sesję, na której taka postać będzie mogła zabłysnąć w sposób trudny do uzyskania na sesji nieprzygotowanej z myślą o niej.

      Natomiast z pozostałymi trudno mi się zgodzić, bo niepotrzebnie założyłeś w nich, że chcę w jakikolwiek sposób osłabiać inne postaci (np. kapłanów). Pamiętaj, że piszę o przygodzie dla 2 osób, więc innych postaci nie będzie zbyt wiele – planuję 2, zmieniające się mniej więcej w połowie przygody: zaklinacza i tropiciela/łotrzyka, obu w pełni swoich sił i obu uzupełniających się z paladynem, mających swoje emploi i ani wchodzących mu w drogę, ani dających mu wejść w swoją. I oczywiście to, że mają właśnie takie klasy będzie wynikało po prostu z ich roli w fabule, a nie z embarga na postaci lepsze w paladyństwie od paladyna. Mam wrażenie, że ten rodzaj „ograniczenia” – granie tymi postaciami, których wymaga fabuła – w jednostrzałach jest zupełnie naturalny i nie drażni graczy, którzy jednostrzały lubią.

      Polubienie

       
  2. Enc

    6 września 2016 at 19:59

    Odnośnie pierwszego pytania, mam wrażenie, że udowadniasz, że „jednostrzały mogą pozwolić zabłysnąć mniej optymalnym mechanicznie, ale ciekawym elementom różnych gier”.

    „Wydaje mi się jednak, że możliwość dalszego przerabiania przygód nie zmienia tego, że napisanie przygody z myślą o konkretnym typie postaci: paladynie, ciurze obozowej z WH, wygrzebańcu z DL czy kimkolwiek innym pozwoli poprowadzić sesję, na której taka postać będzie mogła zabłysnąć w sposób trudny do uzyskania na sesji nieprzygotowanej z myślą o niej.”

    To zależy od konkretnego archetypu, klasy, klanu, plemieniu, profesji, itd. W CP2020 możesz oprzeć jednostrzał na Zasobach biznesmena. W WFRP ciura obozowa nie ma unikalnych zdolności, których nie będzie w stanie zasymulować inna profesja. To, co piszesz oczywiście ma sens – przygody uniwersalne nie są z gumy, nie zawsze MG jest w stanie dopasować je do konkretnych drużyn.

    „Natomiast z pozostałymi trudno mi się zgodzić, bo niepotrzebnie założyłeś w nich, że chcę w jakikolwiek sposób osłabiać inne postaci”

    Plane, przecież tam piszesz o jednostrzałach ogólnie, nie tylko o tej jednej przygodzie. Założyłem (może mylnie), że rozmawiamy o jednostrzałówkach ogólnie, zwłaszcza na tych, gdzie można wykorzystać mechanikę do wypromowania nieoptymalnych, ale ciekawych elementów.

    Polubienie

     
  3. Marek Golonka

    7 września 2016 at 22:26

    Ok, rozumiem. Założyłem, że chodzi Ci głównie albo tylko o Honor Paladyna, bo ciągle trzymałeś się przykładu z niego. Rozumiem Twoją obawę o to, że jakiś inny bohater wyda się ograniczony, ale sądzę, że temu przeciwdziała ogólna filozofia pisania jednostrzałów. W nich przecież powinno być tak, że każdy jest w czymś dobry i nie zdarzają się sytuacje, w których ktoś inny jest lepszy w czymś, co stanowi najważniejszy element postaci.

    Faktycznie nie widzę jednostrzału, w którym mamy obok siebie paladyna – i ważne jest to, że to paladyn, święty rycerz – oraz kapłana, który dzięki wysokopoziomowym czarom jest lepszym złougadzaczem, niż ów paladyn, tak samo jak widziałbym problem w tym, że jedna z postaci jest łotrzykiem-zwiadowcą a druga dzięki czarom jest od niej sto razy lepsza w ukrywaniu się i wypatrywaniu.

    Ale wydaje mi się, że unikanie takich sytuacji – więc na przykład niedawanie w jednej jednostrzelnej drużynie paladyna i kapłana nastawionego na walkę – nie jest jakimś okrutnym okaleczaniem możliwości gracza, a tylko dbaniem o równy podział kompetencji i czasu antenowego. Oczywiście nie chciałbym prowadzić sesji, na której niektóre klasy mają dodatkowe, wyjaśnione tylko „wyrównywaniem” ograniczenia – uważam, że sposobem na jednostrzały bez mechanicznych frustracji jest po prostu dobry dobór uzupełniających się postaci. I naprawdę mam wrażenie, że to wcale nie musi budzić frustracji, jeśli gracze przyjdą na taką sesję, by doświadczyć konkretnej historii a nie, by zobaczyć pełen mechaniczny potencjał D&D (czy innego systemu) – bo jednostrzały w ogóle są od rzeczy konkretnych a nie pełnych.

    Przy tym – jasne, że taka sama filozofia powinna kierować dogadywaniem się między graczami a prowadzącym także na innych sesjach. Jednostrzały wydają mi się po prostu szansą na szczególnie konsekwentne jej zastosowanie.

    Polubienie

     
  4. Enc

    8 września 2016 at 19:40

    „Rozumiem Twoją obawę o to, że jakiś inny bohater wyda się ograniczony, ale sądzę, że temu przeciwdziała ogólna filozofia pisania jednostrzałów.”

    Ciekawi mnie jak rozwiązałbyś kwestię obecności w przygodzie dla doświadczonych bohaterów czarodzieja i wojownika, rzecz jasna na d20. Oczywiście, można manipulować parametrami i dobierać klasy w określony sposób, ale nie wszystko da się wyrównać. Dodatkowo pozostaje kwestia tego, jak gracz sam podkręci statystyki – choćby zmieniając zaklęcia w przypadku kapłana.

    „uważam, że sposobem na jednostrzały bez mechanicznych frustracji jest po prostu dobry dobór uzupełniających się postaci”

    Marku, ale to co piszesz to ogólniki. W dodatku pasujące też do grania kampanijnego (o czym sam na koniec piszesz). Brakuje mi konkretów, ale rozumiem, że na bazie jednej, tworzonej sesji ciężko zgadnąć jak to będzie wyglądało w tuzinie innych.

    „I naprawdę mam wrażenie, że to wcale nie musi budzić frustracji, jeśli gracze przyjdą na taką sesję, by doświadczyć konkretnej historii a nie, by zobaczyć pełen mechaniczny potencjał D&D”

    Widzę potężny konflikt między „doświadczaniem konkretnej historii” i wykorzystywaniem nietypowych elementów mechaniki d20. Z frustracją jasne, nie musi, ale czy jesteś w stanie napisać jednostrzał tak, żeby bawił „klasycznych” fanów d20, lubiących grzebać w mechanice, customizować bohaterów i pokonywać wyzwanie za wyzwaniem?

    Polubienie

     

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: