RSS

Honor Paladyna – postaci

02 Paźdź

Drogie i Drodzy! medieval-knights-1

Jak pisałem niedawno testowanie scenariuszy to dla mnie dość podejrzany proceder – oto w imię spisania i opublikowania swojego pomysłu wystawia się na szwank zaufanie swoich graczy, wciągając ich w niepewną, dopiero się rodzącą przygodę. Dlatego też przed wszelkimi testami warto zadbać o to, by scenariusz mimo swojego niedorobienia oferował dużo dobrej zabawy. Prawdę mówiąc najlepiej jest zadbać o to, by z tego „mimo” zrobić „dzięki” – uważam, że da się przygotować sesję testową tak, by właśnie jej testowość była atutem. Dziś chcę podzielić się z Wami tym, jak próbowałem osiągnąć ten efekt w testach scenariusza Honor Paladyna. Ponieważ poświęciłem naprawdę dużo czasu na projektowanie sesji testowej mam o niej też naprawdę dużo przemyśleń i trudno zmieścić mi je w jednym wpisie tak, by nie prowokował powszechnego too long, didn’t read. Zaczynam więc od tego, co najważniejsze – opisu postaci i projektowania ich kart – zaś poszczególne sceny przygody opiszę za kilka dni.

Historia świętego rycerza

Najpierw krótkie przypomnienie fabuły. Honor Paladyna to sesja solo plus (tu wyjaśniam to pojęcie) na mechanice D&D 3.5 opowiadająca o człowieku płci dowolnej, który musi być świętym paladynem. Musi, bowiem w dzieciństwie padł ofiarą klątwy Zgnilizny, potężnego uwięzionego demona – jeśli kiedykolwiek złamie paladyńskie śluby, bies wyjdzie na wolność. Właściwa akcja Honoru Paladyna ukazuje powrót rycerza w rodzinne strony, gdy ktoś osłabił pieczęci więżące Zgniliznę i tym samym wypuścił jej sługi, a nasz rycerz jest jedynym duchownym zdolnym je odnowić.

W tej misji towarzyszy mu dwójka innych postaci (także płci dowolnej). Pierwszym jest Demonolog (mechaniczne zaklinacz), człowiek odpowiedzialny za naruszenie pieczęci. Zgnilizna, jak to demon wszeteczny, odwdzięczyła mu się klątwą – demoniczny pasożyt powoli przeżera jego ciało i w końcu zaciągnie go żywcem w Otchłań, więc mag próbuje teraz zemścić się na czarcie. W związku z tym Demonolog widzi w Paladynie sojusznika – lub, jeśli gracz tak to zinterpretuje, szansę na odkupienie.

W drugiej części scenariusza Demonologa zastąpi Dowódca ruchu oporu przeciwko pustoszącym krainę sługom Zgnilizny (mechanicznie łotrzyk/tropiciel). On nie ma za sobą żadnych brudnych sekretów, ale nie ufa duchownym – w tym paladynowi – przekonany, że przez pokładanie zbyt wielkiej wiary w nich, a za małej w sobie okoliczna ludność dała się zaskoczyć Zgniliźnie. Ma też świadomość tego, że jako człowiek zdolny, ale świecki osiągał wszystko w krainie dużo większym kosztem, niż Paladyn i inni „święci”.

Bohaterowie w centrum

Obiecuję przypomnienie przygody, a daję właściwie tylko przypomnienie bohaterów i relacji – nie czujcie się jednak oszukani, bowiem w sesjach solo plus relacje są rdzeniem całej opowieści. Biorąc pod uwagę ilość ekspresyjnego odgrywania – często ze wstawaniem włącznie – i oparcie scenariusza głównie w kartach postaci zastanawiam się wręcz, czy sesje solo plus nie są przypadkiem eksperymentem z pogranicza erpegów i larpów. Dlatego też szykując się do sesji próbnej pracowałem przede wszystkim nad kartami postaci i innymi sposobami przedstawienia bohaterów. Gdybyście chcieli zobaczyć, jak dokładnie wyglądają rozwiązania, o których piszę poniżej, wstępne wersje kart postaci znajdują się tutaj. Demonolog jest tam tytułowany Zaklinaczem, by Protagonista nie zepsuł sobie niespodzianki, podglądając kartę. Ostrzegam tylko, że karty te, bardzo delikatnie mówiąc, nie są ideałami estetyki.

Najmniej problemów było z kartą Paladynki (karty postaci spisałem dla graczy dowolnej płci, ale wiedziałem, że pierwszy test będzie dla dwóch graczek, i myślałem o postaciach jako o kobietach). Ta sesja – jak większość solo plus, które zdążyłem wymyślić – zakłada, że historia głównej bohaterki jest jawna dla wszystkich przy stole, można ją więc przedstawić przed sesją i na karcie musi być właściwie tylko to, o czym graczka może zapomnieć. A że Paladynka nie ma z góry ustalonej osobowości – tę ma wymyślić sama graczka – jej karta składa się tylko ze statystyk, przedruku kodeksu paladyna z opisu owej klasy oraz adnotacji o tym, jak działa więź ze Zgnilizną.

Mroczna przeszłość, smutny koniec

Z kolei najtrudniejsza była karta Demonolożki, gdyż jest to rola mocno oparta na faktach – z jednej strony ma swoją tajemnicę, z drugiej to ona odpowiada w przygodzie za dużą część ekspozycji sytuacji w krainie. Przy okazji fabuła potrzebuje, by była jednoznacznym wrogiem Zgnilizny, ale nie chcę, by osobowość tej postaci była graczce w pełni narzucona. Pisząc kartę postaci postarałem się więc tak krótko, jak się dało przedstawić historię Demonolożki oraz jej wiedzę o Paladynce i o okolicy, a także zasugerować główny problem postaci – Paladynce trzeba pomóc, ale jak współpracować z taką sanctissimą, mając bardzo brudną przeszłość i nieczyste moce? Starałem się przy tym, by karta nie narzucała konkretnego stosunku do Paladynki: Demonolożka musi być po jej stronie, by przygoda mogła się sprawnie toczyć, ale nie chcę wmuszać w graczkę tego, co jej postać myśli o rycerce i jak układa się ich relacja.

W kondensowaniu informacji na karcie trochę pomogło to, że historia Paladynki ma być opowiedziana na początku sesji – dzięki temu wystarczy zaznaczyć na karcie, że Demonolożka ją zna – i to, że wiele pytań o sytuację w regionie może być zadawanych otwarcie. One są bowiem częścią jawnej strony relacji Demonolożki z Paladynką, jedną z form udzielania tej drugiej pomocy.

Poza kartą postaci Demonolożki przygotowałem też karty do głosowania. By wzmocnić oparcie scenariusza na relacjach wymyśliłem bowiem finał przygody, którego przebieg będzie zależeć od relacji Paladynki z tą postacią. Tuż przed odnowieniem jej więzienia Zgnilizna rzuci przeciwko Paladynce Pijawkę – demona, który żerował na ciele Demonolożki i po zaciągnięciu jej w Otchłań pochłonął swoją nosicielkę. Pijawka wciąż kontroluje ledwie żywą Demonolożkę, której głowę i ramiona nosi na grzbiecie niczym garb, i korzysta z jej czarów. W chwili rozstania Paladynki z Demonolożką – czyli zapewne o północy, gdy czarodziejkę porwie Zgnilizna – gracze będą mieli ocenić w tajemnicy, na ile ich zdaniem Paladynka zaufała Demonolożce. Po zsumowaniu tych głosów tworzą one pulę punktów, za jakie w trakcie finałowej konfrontacji graczka będzie mogła zwracać Demonolożce jej wolną wolę, kierować jej działaniami i tym samym utrudniać życie Pijawce.

Procedurę głosowania możecie znaleźć tutaj – oczywiście ostatnią część kartki dostaje druga graczka w scenie starcia z Pijawką. Na razie wyjaśnienia z tamtej części dotyczą głównie mechaniki – zakładam, że to, jak ta walka o samokontrolę będzie wyglądała fabularnie wyjdzie w praniu, pewnie zaproponuję jakieś rozwiązanie tej kwestii w finałowej wersji scenariusza. Przygotowując te reguły bałem się – chyba najbardziej w całym scenariuszu – o balans mechaniczny, ale uznałem, że on też wyjaśni się na sesji, a jeśli Główny Zły będzie niegroźny dzięki temu, że dwie bohaterki sobie zaufały… czy nie o takie sceny chodzi w sesjach solo plus?

Bohaterki szkicowe

W porównaniu z Demonolożką na przygotowanie Dowódczyni poświęciłem dość mało czasu, bo uznałem, że pojawiając się dopiero w 2. połowie sesji będzie bardzo zależna od tego, co stanie się wcześniej, z jaką wiedzą i jakim nastawieniem Paladynka przybędzie do kryjówki ruchu oporu. Opisałem na karcie tylko powody niechęci Dowódczyni do kleru – znowu starając się, by nie narzucać tym samym całej jej osobowości – oraz krótką informację o tym, jakimi siłami dysponuje.

Właściwie najbardziej niebanalną częścią opisu Dowódczyni jest… inna, trzecia, awaryjna postać – Kościelna. To zwykła, starsza kobieta, która przez całe życie służyła w rodzimej świątyni Paladynki a teraz działa w ruchu oporu. Wśród rebeliantów krążą plotki (prawdziwe zresztą), że cieszy się szczególną łaską bogów, co oczywiście daje jej szczególną estymę wśród ludu. Kościelna jest w przygodzie na wypadek, gdyby konflikt między Paladynką a Dowódczynią zaostrzył się tak, że nie było by mowy o współpracy między nimi – Kościelna może zostać wyświęcona na kolejną paladynkę i zostać nową pomocnicą głównej bohaterki. Jej karta postaci zawiera tylko statystyki (już po „spaladynieniu”), bo jej osobowość i motywacje – jeśli w ogóle będą potrzebne – powinny zdążyć się ustalić w trakcie scen z ruchem oporu, a zwłaszcza konfliktów z Dowódczynią. Właściwie to myślę o Kościelnej jako o części wątku Dowódczyni, ale oczywiście graczka wcielająca się w nią nie będzie od razu wiedziała, że Kościelna ma swoją kartę i „grozi” jej wcielenie się w nią.

Opracowanie tych kart i krążących wokół nich pomysłów pochłonęło zdecydowanie najwięcej konkretnej pracy, jaką do tej pory poświęciłem przygodzie. Sceny, w jakich bohaterki wystąpią są w zasadzie służebne wobec ich motywacji i dynamiki relacji między nimi, jakie tu opisałem. W Honorze Paladyna to właśnie postaci i relacje między nimi są bowiem tym, co określiłem we wpisie o testowaniu scenariuszy jako „elastyczny rdzeń” – czymś, od obecności czego w przygodzie gracze nie uciekną i co będzie najmocniej skupiało ich uwagę, ale co mogą rozegrać na ogrom różnych sposobów. Sprawia to, że dobrze opracowawszy relacje czuję się na siłach poprowadzić ciekawy dla graczy test tej przygody – z jednej strony nie boję się, że scenariusz będzie „pusty” i drużyna nie będzie miała co robić, a z drugiej mając ten rdzeń mogę eksperymentować z wydarzeniami dookoła postaci i sprawdzać rzeczy, których działania nie jestem pewien.

A o tych „rzeczach”, czyli poszczególnych scenach fabuły, napiszę tu kolejnym razem. Do przeczytania!

 
Dodaj komentarz

Opublikował/a w dniu 2 października 2016 w Scenopisarstwo

 

Tagi: , ,

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: